LARHGO IV
Hier der Bericht vom Live-Rollenspiel LARHGO IV vom 26. bis 28. August auf Burg Ludwigstein aus der Sicht eines Spielleiters
Die Burg Ludwigstein liegt südöstlich von Göttingen im Werratal, nahe der Grenze zur ehemaligen DDR. Auf der anderen Seite der Werra liegt die Ruine der Burg Hanstein, etwa 5 km Luftlinie entfernt. Dazwischen der ehemalige Grenzstreifen. Südlich vom Hanstein zieht sich ein Berggrat hin, an dem sich die Teufelskanzel befindet, eine Steinformation mit wunderschönem Ausblick über das Gebiet. Dieses Gelände im Kopf, plante die Spielleitung nun ihre Handlungsstränge. Da einer der Spielleiter am Tag vor dem Spiel heiraten würde, bot es sich an, dieses Ereignis auch in das Live-Rollenspiel mit einzubinden. So wurde den Spielern also angekündigt, daß am Samstag Abend die Vermählung von Gnervt, dem Skalden mit Jana noh Glindur Anlaß zum Feiern gäbe. Und was lag näher, als daß jene Jana auf dem Hanstein wohnen würde, während Gnervt sich auf Burg Ludwigstein befand, wo der Rat der fünf Weisen seine Wohnstatt hat?
Aber oh Graus! Eine Gruppe von dunklen Priestern des Ishtar-Kultes hat mit Unterstützung eines Dämons und einiger angeheuerter Söldner den Hanstein überfallen, fast alle dort wohnenden getötet und Jana entführt, um sie in dunklem Ritual auf der Teufelskanzel zu opfern! So wolten sie sich von ihrem Gott den Segen für einen Tempelbau erbitten. Die Söldner unterdessen haben neben einer Entlohnung von den Priestern die Erlaubnis bekommen, jegliche Beute vom Hanstein zu behalten. Dies hatten die Söldner dringend nötig, denn sie waren abhängig von einem Rauschmittel, welches seit einiger Zeit in Umlauf war. Die Wirtin der Burgschenke war die Haupthändlerin mit jener Droge - was nun wirklich keiner erwartete. So trennten sich denn die Söldner und die Priester nach dem erfolgreichen Hansteinraub und zogen ihrer Wege. Der Dämon aber entglitt den Priestern der Kontrolle und streifte nun herum. Er suchte ein paar Menschen, die jenes Amulett, welches ihn wieder zurückbannen würde, zerstören würden. Vier Übrlebende gab es beim Hansteinraub, sieht man von der Entführten Braut ab. Es waren der Herzog des Hansteins, der Hofmagier sowie zwei Gäste, ein Magier und ein Priester, wobei letzterer beim Anblick des Dämons geistig schweren Schaden genommen hatte und nur noch wirres Zeug redete. Der Sohn des Herzogs war den Söldnern hinterhergeeilt und wurde von diesen erschlagen. Alle übrigen waren tot, und so mußte sich der Kobold Sique, welcher bisher einen Bewohner des Hanseins besessen hatte, ein neues Opfer suchen. Geduldig hockte er in der Ruine, um sich dem nächsten Vorbeikommenden anzuheften. Zu den Toten des Hansteins würde sich noch ein weiterer gesellen, denn ein Magier, der von der Magierakademie verwiesen wurde, irrte nun mordend umher, seinen Haß auf die Magierakademie an unschuldigen Magiern entladend.
Unter den Spielern waren einige, die Werwölfe spielen wollten, und um auch diese zu ihrem Recht kommen zu lassen, hatten wir schließlich noch für Samstag nacht eine Werwolfjagd geplant. Ansonsten sollten die Spieler vom Hanstein aus losziehen und sich zum Teil an die Fersen der Söldner heften und zum anderen Teil hinter der entführten Braut hinterherziehen. Erstere hatten eine blutige Spur hinterlassen, hatten sie doch den Herzogssohn, der sie verfolgte, erschlagen, und sich zudem noch über die Beute gestritten, was einen der ihren das Leben kostete. Die Entführer hingegen hatten ohne es zu wissen die falsche entführt - die Zofe der Braut konnte sich in günstigem Augenblick an die Stelle ihrer Herrin mogeln und wurde so mit genommen. Unterwegs hatte sie Stoffetzen hinterlassen, die die Spieler leiten sollten.
Soweit zur grauen Theorie. Freitag nachmittag kamen dann die Spieler. Die NSCs waren weitgehend eingewiesen, aber doch dauerte es noch bis fast 20 Uhr, bis alles fertig war zum Aufbruch. Leider hatten wir keinen VW-Bus zur Verfügung, mit dem wir die Spieler hätten zum Hanstein karren können, so mußten dann alle zu Fuß gehen. Na ja, so riesig war die Entfernung nun auch wieder nicht. Es war dann auch schon dunkel, als die Spieler den Hanstein erreichten, und trotz zahlreicher kleinerer Pannen kam eigentlich alles ganz gut in Gang. Die Dunkelheit brachte einige Stimmung, der Kobold fand sein neues Opfer und der Hofmagier des Hansteins wurde schließlich ermordet aufgefunden, nachdem er vorher noch lebend gesehen wurde. Die Söldner schafften es, unbehelligt den Ludwigstein zu erreichen - ihre Verfolger scheiterten - bis soweit. Die Priester mit der entführten Zofe erreichten schließlich auch den Ritualplatz und bereiteten alles vor. Die Spieler, die eben jene Priester verfolgten, trafen wie geplant auf den Kämpfer Delinohr, der ihnen ein Schwert gab, welches sie gegen die Priester einsetzen konnten.
Die Leibgarde des Königs zog inzwischen zusammen mit dem Herold (meine Wenigkeit) ebenfalls in Richtung Ritualplatz, hatte doch auch sie von den Ereignissen gehört. Und so hörten wir denn aus der Ferne das Rufen: "Ishtar, ich rufe Dich!" Dies sollte der Schlüsselsatz sein, auf den hin die Spieler das Ritual stören sollten. Als der gleiche Ruf dann wenige Augenblicke wieder von Ferne an unser Ohr drang, war klar: Ei jeh, da stimmt mal wieder was nicht - die Spieler sind noch nicht da... - aber wir sind dch vel später losgezogen??? Immer weiter näherten wir uns dem Ritualplatz, und immer noch hielt das Rufen an. Zeit, mal als Spielleiter nach dem Rechten zu sehen. Bei den Priestern angekommen sagten diese, daß ihre Fackeln fast runtergebrannt wären und daß man die Braut töten würde, sobald die Fackeln fast erloschen wären. Hm - ok. Haben die spieler es eben nicht geschafft - Pech. Als ich jedoch gerade gehen wollte, sah ich denn das Aufblitzen eines Feuerzeuges - ha! Die Spieler! Schnell den Priestern ein Zeichen gegeben und zurück zur Leibgarde! "Ishtar, ich rufe Dich!" skandierte die Oberpriesterin erneut. Nichts. Hm. "Na, wenn die Spieler es nicht tun, so muß halt die Leibgarde des Königs einschreiten!" sagte der Hauptmann selbiger. Wie recht er hatte, und so begannen wir, einen Schlachtplan zu entwerfen. Gerade waren wir bereit, den Hang zu erklimmen, als Fackelschein um die Ecke drang. Die Spieler - nun aber ganz sicher! Ab ins Unterholz! Uff, das war knapp! "Ishtar, ich rufe Dich!" Gerade in letzter Minute warfen sich die Spieler auf die Opferstätte, und verhinderten so die Bluttat. Dank ihres überstürzten und ungeplanten Vorgehens jedoch überlebten alle Priester... hmmmmmmm, wenn das mal nicht üble Folgen haben würde!
Inzwischen hatten Laibgarde, Priester und ich (die Leibgarde und Priester waren übrigens NSCs) uns zusammengefunden, um die Verfolgung der Spieler zu organisieren. Mit unheimlichen Geräuschen und vereinzelten Ishtar-Rufen schienen wir den Spielern doch etwas Angst eingejagt zu haben, denn diese hatten sich derart schnell entfernt, daß wir ihre Spur verloren. Ui! Nun gut, dann gehen wir eben so zurück zum Ludwigstein. Aber ein paar Sorgen machte man sich dann doch, denn irgendwas hätte man doch hören müssen... Wie sich später leider herausstellte, waren diese Sorgen berechtigt. Grummel. Trotz vorhandener Landkarte und ziemlich einfachem Gelände hatten die Spieler sich völlig verfranst und kamen schließlich fast zwanzig Kilometer vom Ludwigstein enfernt raus. Inzwischen hatte die Stimmung der Spieler eine Talsohle durchschritten und man begann die Sache glücklicherweise humorvoll zu nehmen - trotzdem waren jene ganz schön fertig, als sie mit Taxis und unseren Autos dann beim Ludwigstein ankamen. Der Abend ging also so halb schief.
Am Samstag jedoch begann die Sache richtig gut in Fahrt zu kommen. So gegen Mittag brummte es wieder vor Aktivität. Wir hatten den NSCs recht viele Freiheiten zugestanden und ihnen nur einen groben rahmen gesteckt, der für die Aufrechterhaltung der ganzen Handlungsstränge unerläßlich sein würde. Dank dieser Freiheit entwickeltden die NSCs eine Eigeninitiative, von der wir bei vorherigen Live-RS nur geträumt hatten. Wahnsinn! Nachteil: Die Spielleitung bekam alles nur sehr bruchtsückhaft mit, und so weist mein weiterer Bericht sicherlich zahlreiche Lücken auf.
Die Ishtar-Priester begannen, im Wald nahe der Burg einen Tempel zu errichten. Die Söldner begannen, ihre Beute zu verkaufen und sich Drogen zu beschaffen. Am Turnierplatz begannen die Vorbereitungen für das Turnier. Die Kräuterfrau schlug ihr Händlerzelt auf. Allerlei Volk streifte durch Burg, Schenke, Turnierplatz und Wald. Es war richtig viel los. Das Turnier begann, und in den drei Disziplinen Zweykampf, Tjost und Bogenschuß wurden in gar sehenswerten Kämpfen die Sieger ermittelt. Hernach wurde dann zu Gericht gesessen (na, vielmehr gestanden). Ein Mörder wurde verurteilt, ebenso eine Zigeunerin, die Schmähreden über Zwerge führte - und das, wo unser König ein Zwerg ist! Sie wurde an den Pranger gestellt. Einem Dieb wurde die Hand abgehackt (Splatter-Movie (-:) und der Medicus wieder zum Guten bekehrt.
Die Drogenabhängigen wurden inzwischen immer mehr bemerkbar, denn der übermäßige Konsum führte zu Amokläufen, bei denen es Verletzte gab. Die Wirtin wurde als "Dealerin" verdächtigt, und durch darauffolgenden eingeschränkten Drogenhandel kam es zu ersten Entzugserscheinungen. Inzwischen versuchte der Dämon Anhänger zu gewinnen, die sein Bannamulett zerstören würden. Doch noch weit besorgniserregendere Ereignisse geschahen: Weitere tote Magier wurden aufgefunden, alle mit einem seltsamen Zeichen auf der Stirn. Und die Ishtar-Priester gewannen mehr und mehr Anhänger. Der Kobold begann seinem Opfer, dem er zuvor viel helfen konnte, nun Kraft zu entziehen.
Nun, der Abend versprach mit seinem Festmahle zur Feier der Hochzeit ein wenig Entspannung. Viele hatten Leckeres mitgebracht, und so wurde es ein Schmaus, der von Gesang und Gedicht begleitet wurde. Doch der Tot eines weiteren Magier überschattete die Festivitäten. schließlich wurden Gerüchte von Werwölfen laut, und viele Recken stürmten aus der Burg. Dort allerdings legten sie nicht gerade eine Glanzleistung in Kampftaktik an den Tag (vielmehr an die Nacht...). Und so stürmten gleich zwei Feinde mit verherenden Folgen auf die Kämpen ein: Die Werwölfe und die Ishtar-Priester und -Anhänger, welche die Toten im Dunkeln wiederbelebten und so zur dunklen Seite bekehrten. Und so endete das Lied mit der Belagerung der Burg durch die dunklen Ishtar-Anhänger. Nur wenige Überlebende waren noch in der Burg, die glücklicherweise durch mächtigen Zauber geschützt war. Doch gelang es einigen Boten, die Burg zu verlassen. Sie befinden sich nun auf dem weg nach Norden, wo König Galdor steht, der nicht zur Burg kommen konnte, da Krieg im Norden droht. Er wird nun von den grausigen Ereignissen erfahren und wohl bald zu Hilfe eilen. Doch was daraus wird, werden wir Pfingsten nächstes Jahr wissen, denn dann wird LARHGO V stattfinden.
Tja, diesmal konnte mein Bericht lange nicht so detailliert ausfallen, denn viele Detaills sind mir entgangen oder gerade nicht in Erinnerung. Als einziger verfügbarer Spielleiter mit Führerschein blieb reichlich Fahrerei an mir hängen. Zudem gab es Probleme mit Bohne, der eigentlich heiraten wollte, dies jedoch auf Betreiben seiner Braut absagen mußte und so unsere Pläne ein wenig durcheinander brachte und auch verständlicherweise nicht gerade bester Stimmung war. Durch die NSC-Freiheiten ginegn viele Ereignisse auch von den NSCs aus, so daß wir Spielleiter nur aus dritter Hand davon erfuhren.
Über all das bin ich nicht böse. Auch bei LARHGO V werden wir den NSCs sehr viel Freiheit lassen, denn das hat sich bewährt. Viele Aktionen kamen so in Gang, selten mußten Spielleiter gefragt werden, und so wurde der Spielverlauf viel flüssiger. Wäre die Fahrerei nicht gewesen, hätte es auch für Spielleiter wesentlich mehr Freiheit gegeben, denn durch die gereingere Entscheidungsnotwendigkeit waren wir weniger eingebunden. Dies läßt sich hervorragend nutzen, um auch als Spielleiter seinen Spaß in der Darstellung einer Rolle zu finden. Der Verlauf des Spieles mit der Belagerung am Ende ist für das Land LARHGO fast schon fatal, wir spielleiter sind begeistert von der Eigendynamik, die sich ergeben hat. Dies führte dazu, daß wir uns spontan entschlossen, mit LARHGO V direkt an dieses LARHGO anzuknüpfen. Mit den neuerlich gemachten Effahrungen und den äußerst positiven Resultaten der NSCs wagen wir die Hoffnung, daß LARHGO V alle bisherigen LARHGOs in den Schatten stellen wird. Der einzige wirklich große Fehler, den wir diesmal gemacht haben, war es, die Entfernungen zu unterschätzen. Wir werden wohl nie wieder solche Strecken zwischen den Handlungsorten liegen haben. Die Teilnehmerzahl mit knapp 80 Personen ist optimal. Das Wetter scheint uns auch mehr und mehr gesonnen, denn diesmal hatten wir sehr wenig Regen und viel Sonne. Die Burg bildete eine tolle Kulisse für das Spiel, wenn auch der dazugehörige Jugendherbergsbetrieb sich als ziemlich störend erwies. Auch das Gelände um die Burg war nur mäßig geeignet, aber trotzdem sind wir recht zufrieden.
Tja, ich fürchte, dieser Bericht vermochte die Stimmungen des Spieles nicht voll zu vermitteln, denn dieses LARHGO unterschied sich merklich von den vorherigen. Ich hoffe, von LARHGO V werde ich dann wieder detaillierter berichten könne, denn nochmal wird soviel Fahrerei nicht nötig werden. Im Wissen, daß "freie" NSCs schon viel Handlung auf die Beine stellen werden, werde ich mich bei LARHGO V auch wieder weit mehr ins Getümmel stürzen! Mein Gott, warum dauert es noch so lange bis Pfingsten? Seufz.... :-)