Die LARHGO-Sektion auf webvoss.de
Impressum & Datenschutz · Sitemap · webvoss.de: LARHGO > Berichte & Texte > LARHGO XI 1/2

Wintertreyben 2009/2010 - LARHGO XI 1/2

Bericht aus der Sicht von Fuchs

Gleich vorweg eine Warnung: Der Bericht ist sehr länglich geworden - wie ich es gerne mache, habe ich von der Entstehung des LARPs über dessen Verlauf bis zur Nacharbeitung alles niedergeschrieben, was mir bemerkenswert erschien, und das ist diesmal eine ganze Menge. Wer aber erfahren möchte, warum es Larhgo Elfeinhalb ist, der kommt nicht drum herum - er muss da durch :-). Wie immer: Der Bericht ist aus meiner Sicht, und damit garantiert subjektiv, auf meine Erlebnisse fokussiert und fehlerhaft.

Ich musste eben erstmal nachgucken - es war vor diesem Wintertreyben ganze 11 Jahre her, dass ich ein Live-Rollenspiel mitorganisiert habe. Das war damals das Ur-Wintertreyben alias Larhgo XI, welches über Sylvester '98/'99 stattfand. Für uns in der damaligen Larhgo-SL war Larhgo XI eher frustrierend, und da Studium und später Beruf viel Zeit kosteten, war es erstmal aus mit Nummern-Larhgos. Keiner aus der SL hatte den Elan, eines zu organisieren. Es ist allein den Larhgo-Spielern und den "Ableger"-Spielleitungen zu verdanken, dass die Welt Larhgo nicht in Vergessenheit geraten ist und bis heute lebendig bespielt wird. Dafür an dieser Stelle mal ein herzliches Dankeschön!!!

Eine jener "Ableger"-SLs ist Henny, welche u.a. das Wintertreyben seit einigen Jahren mitorganisiert. Henny kannte ich in 2008 - und hier beginnt meine Erzählung vom Elfeinhalb - nur von einigen Telefonaten. Henny hatte sich mehrfach nach Details der larhgotischen Geschichte bei mir erkundigt (vorbildlich!) und immer wieder versucht, mich auf eines ihrer Spiele zu locken. Im Früjahr 2008 dann aber kam von ihr ein ganz anderer Vorschlag: Wie wäre es, gemeinsam ein Spiel zu organisieren? Ich war hin- und hergerissen. Auf der einen Seite hatte ich schon seit einiger Zeit Lust, mal wieder ein LARP zu organisieren, auf der anderen Seite: Mit jemand fast völlig unbekanntem? Ich war etwas skeptisch, aber Henny ließ nicht locker und gewann auch Bohne dazu, ein Spiel auf Burg Ludwigstein zu versuchen. Ich wollte Henny aber zuerst mal persönlich kennenlernen, und so vereinbarten wir im Mai ein Treffen auf der Lu, um mal die Möglichkeiten, Preise, Termine etc. abzuchecken. Kurzerhand machten Ulla und ich einen kleinen Kurzurlaub nahe der Lu.

Es war schön, Bohne mal wiederzusehen, und auch Klaus alias Langoras. Ferner waren natürlich Henny und Lars dabei sowie Niki - den kannte ich zwar auch von einigen Spielen, aber bisher war er einer von vielen Spielern für mich. Zusammen mit den Leuten von der Lu holten wir Preise und Konditionen ein. Schnell war klar: Wenn die Lu, dann wird es teuer, insbesondere, wenn man Essen mit von der Lu bekommt. Doch immerhin galt es 20 Jahre LARHGO zu feiern, und auch noch Sylvester. Vielleicht wären die Spieler bereit, unter diesen Umständen mehr Geld locker zu machen? Nach dem finanziellen Desaster von LARHGO VIII war ich mir aber in einem Punkt sicher: Falls bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Vertrag mit der Lu bindend werden würde und bei Absage Vertragsstrafen von einigen tausend Euro anstünden, nicht ausreichend Anmeldungen vorlägen, wäre die Lu für das Spiel gestorben.

So vereinbarten wir also, dass das Wintertreyben 2009/2010 auf Burg Ludwigstein stattfinden würde, falls bis zum 31.1.2009 hundert Anmeldungen vorliegen würden. Darauf fußte unsere Kalkulation. Henny meinte, dass ein Nummern-LARHGO einen guten Werbe-Effekt hätte, aber darauf wollte ich mich dann doch nicht einlassen. Nummern-Larhgos wurden von der Ur-SL organisiert, hatten einen bestimmten Grundgedanken und -Geist, und ein wenig elitär waren wir schon immer :-). So schnell geht es nicht mit der Aufnahme in die Nummern-SL, da muss schon alles stimmen. Mal abgesehen davon, dass es objektiv betrachtet auch gar nix besonders Erstrebenswertes ist, einer bestimmten SL anzugehören. Wichtig ist allein, dass man gute Spiele macht. Schließlich gab es nach etwas Hin und Her den Kompromiss: Es wird LARHGO XI 1/2. Larhgo Elfeinhalb war geboren. Und ich merkte, dass ich so richtig Lust drauf hatte! Insbesondere Niki ist daran erheblich mit Schuld, denn bereits auf unserem Lu-Treffen sprühte er vor lustigen Ideen, und ich merkte, dass wir uns prima Bälle hin und her spielten. Wieso war mir der Typ vorher nie aufgefallen?

Wir machten allerlei Werbung, bekamen dumme Kommentare wegen "Elfeinhalb" (dumme Kommentare war ich aber seit langem von den Larhgoten gewöhnt - schon immer reichten ein paar Worte in der Einladung, um vereinzelt völlig unbegründete Stürme der Entrüstung auszulösen), es gab einen traditionellen Flyer von mir (der völlig überflüssig war - die Zeiten papierhafter Einladungen sind wohl endgültig vorbei :-)) und dann begann das Warten. Bis Januar war es noch laaange hin.

In der Zwischenzeit geschah eher wenig. Um die großen Entfernungen zwischen den einzelnen SLs zu überbrücken (Hamburg, Bremen, Sandhatten, Bonn), richtete ich ein Wiki ein, welches sich als extrem nützliche Kommunikationsplattform etablierte und welches wir unabhängig von den Entfernungen sicher auch bei kommenden Spielen wieder nutzen werden. Im Januar waren es dann um die 20 Anmeldungen. Zu wenig. Viel zu wenig. Also keine Lu. Also auch kein LARP? Jein. Bohne sprang ab, weil es nicht die Lu werden würde. Aber ich wollte immer noch, Henny sowieso, und Niki auch. Also begab sich Henny auf Ortssuche, und grub so einiges aus. Schließlich kam Burg Schwarzenfels in die enge Auswahl, und Ulla und ich fuhren im März hin, um uns einen Eindruck davon zu verschaffen. Komischerweise konnte uns die Burg nicht so 100%ig überzeugen - was aber wohl irgendwie an einer komischen Stimmung von uns lag. Als ich schließlich den anderen von dem Besuch berichtete, wurde mir klar, dass Henny hier eigentlich ein Kleinod gefunden hatte!

Mit dem neuen Ort konnten wir den Preis deutlich senken. Außerdem gewann Henny Olli und Jan für die Küche - noch ein paar bekannte Gesichter für mich, der ich ziemlich aus den LARHGO-Kreisen raus war und lauter Namen hörte, mit denen ich nichts verband. Die Teilnehmerzahl würden wir auf irgendwas um die 50 begrenzen müssen - die Burg bot wenig Schlafquartiere. Aber dafür Unmengen bespielbarer Räume in der Burgruine und in der Wohnburg selbst. Unter anderem war schon bei der Besichtigung des "Weinkellers" klar: Hier muss ein Dungeon rein!

Damit wird es Zeit, etwas zur geplanten Rahmenhandlung zu sagen. In meinem Kopf spukte schon seit geraumer Zeit herum, dass ich zu gerne einen Erfinderwettstreit machen würde, auf dem die Spieler irgendetwas Abgefahrenes basteln; eine Druckerpresse zum Beispiel, oder eine Wurfmaschine. Im Prinzip gibt es genug Leute, die Lust dazu haben, soetwas in ambientiger Umgebung zu tun. Also sollte Langoras einen Wettstreit ausschreiben, neben dem Konstrukteurswettstreit auch noch einen Magier- und einen musischen Wettstreit. Das stand schon zu "Lu-Zeiten" fest, und nun war die Frage: Warum nicht mehr auf der Lu? Die Begründung war die folgende: Auf der Lu ging etwas schief (was genau, das muss hier verschwiegen werden), und seither ließ sich auf der Lu nicht mehr gut zaubern. Ständig ging dabei etwas schief und/oder es kam zu unerwünschten Nebenwirkungen. Unter solchen Umständen kann man natürlich keinen Magierwettstreit abhalten. Doch durch die Kartographierung der Grafschaft Ludwigstein war Langoras auf Hohen-Richtstetten gestoßen, und da hier irgendwie der Ursprung der magischen Probleme zu liegen schien, wählte er kurzerhand diesen Ort als neuen Treffpunkt.

Aus SL-Sicht ergaben sich noch ganz andere Begrenzungen: Bei knapp 50 Spielern würde man das LARP so organisieren müssen, dass die Plots weitgehend selbsttragend waren, mit wenig bis keinem NSC-Einsatz. Nicht zuletzt auch deswegen, weil auf die Frage, wer Lust hätte, einen NSC (im LARHGO-Sinne) zu machen, wenig Rückmeldungen kamen. Doch solche Situationen kennen wir, und schon auf LARHGO VII hat es mit selbsttragenden Plots prima geklappt. Da war ich sehr zuversichtlich, und was wir uns so ausdachten, war ohnehin schon von dieser Sorte Plot, ohne dass wir es bewusst herbeigeführt hätten. Finanziell waren die Bandagen auch eher eng - aber akzeptabel. Ich kann und will nicht alles über die Plots ausplaudern, die wir uns im Vorfeld überlegt hatten, aber vieles wurde im Spiel bereits herausgefunden, und daher hier die Übersicht über die Plots, soweit möglich:

Zunächst einmal war Hohen-Richtstetten zu früherer Zeit eine Gerichts-Stätte gewesen (Daher eben auch der Name). Hier hatte eine Dynastie von Richtern - die Schöffenhouvens - lange Recht gesprochen. Der letzte dieser Richter aber war etwas aus der Art geschlagen, voller perverser Gedanken und von grausamem Naturell. Er folterte und verurteilte mit fadenscheinigen Begründungen - weil es ihm Spaß bereitete. Weigand Schreiber, einem Zeitgenossen des Richters, kam dies spanisch vor und er beobachtete den Richter. Als ihm klar wurde, was für eine kranke Seele da Recht sprach, schrieb er einen Brief an das Triumvirat (welches damals noch herrschte) und ersuchte um Hilfe. Diese wurde ihm gewährt, und man versprach ihm die Entsendung eines Prüfers. Dieses Antwortschreiben fing der Richter jedoch ab und schnappte sich nun Weigand, um ihm und seiner Familie den Prozess zu machen. Er ließ die Kinder Weigands vor seinen Augen aufknüpfen und mauerte Weigand mit seiner Frau lebendig ein. Zuvor aber rief der Richter einen Dämon und handelte einen Pakt aus: Der Dämon würde Weigand auf ewig am Leben halten, so dass dessen Qual und Leiden nie ein Ende nehmen würde. Der Richter aber würde dieses Leiden beobachten können, um sich daran zu ergötzen. Was der Richter übersah, war die Tatsache, dass er sich selbst damit auch zu ewigem Dasein verdammte - jedoch in diesem Fall als Geist. Die Frau Weigands starb und ging fürderhin auch als Geist um, während Weigand so langsam aber sicher durchdrehte. Der Richter hatte aber auch nicht mehr so lange zu leben, denn das Triumvirat wurde stutzig, als es so gar nichts von seinem Abgesandten hörte und schickte diesmal einen größeren Trupp zur Untersuchung. Davon erfuhr der Richter und beschloss, sich lieber umzubringen, als die Schmach einer eigenen Verurteilung auf sich zu nehmen. So verbrannte er sich mit vielen Schriftstücken selbst.

All dies ließ sich anhand von Fundstücken in der Bibliothek (bzw. der geheimen Bibliothek) und im Wald (der tote Bote) rekonstruieren. Ferner hatten wir eine Mauer aufgebaut, die die Spieler einreißen konnten, um dahinter den durchgedrehten Weigand zu finden. Schließlich gab es die Ahnengalerie der Schöffenhouvens, welche Hennys Mutter gemalt hatte (wirklich klasse! Vielen Dank!). Hinter dem Bild seiner selbst hatte Humbolt Wegerich zu Schöffenhouven-Bluthschildt der Jüngere - eben der letzte Richter - den Vertrag mit dem Dämon versteckt. Auch spukten die Geister gelegentlich herum, und wenn sie sich trafen, dann gab es stummen Streit. Und natürlich: Einzelne Spieler würden Visionen haben. Und zwar je zwei Spieler die gleiche Geschichte, einer aus der Sicht des Richters, der andere aus der Sicht Weigands. Der Richter würde sich selbst als Wohltäter sehen und darstellen, Weigand aber die ganze Schrecklichkeit schauen.

Als weiteren Plot gab es den "Hanging Tree" - einen Baum an der Ruine, welchen wir als Galgen-Baum auserkoren hatten. Dabei handelte es sich um eines der letzten Exemplare der seltenen, aus elbischen Landen stammenden Schöpfungs-Eichen. Dieser beseelte Baum hatte aufgrund der zahlreichen Hinrichtungen, die an ihm durchgeführt wurden, einen Knacks in der Seele. Könnten die Spieler den Baum heilen? Hierfür hatten wir vornehmlich die Hochelben aus Naishadar im Visir, die zugleich herausfinden konnten, dass auch LARHGO dereinst einen Elbenkönig hatte.

Der Dungeon war Teil des Plots um die magischen Probleme rund um den Ludwigstein. Hohen-Richtstetten lag mitten auf einer magischen Kraftlinie. Die fünf Weisen hatten damals, als es galt, den Schutzzauber auf den Lu zu wirken und den Hansteinmagier einzusperren, diese Kraftlinie angezapft und damit die nötige magische Energie auf den Lu fokussiert. Das geschah in ziemlicher Eile und hatte etwas provisorisches. Nun war - aus Gründen, die hier im Dunklen bleiben müssen - der Fokusstein aus seiner Halterung gebrochen und auch noch zerbrochen! Als Folge davon drang Magie unkontrolliert aus der Kraftlinie heraus, was Magiern auch hier vorort einiges an Problemchen bereitete und nebenbei dafür verantwortlich war, dass Weigands Wahnvorstellungen sich in Visionen manifestierten. Da ein Fokusstein einiges an Mißbrauchspotential hat, haben die fünf Weisen den Zugang durch einen Parcours erschwert, der sicherstellen sollte, dass nur Larhgoten und nur kluge Köpfe zum Stein durchkamen. Dieser Parcours war der Dungeon, der über mehrere Stationen ging. Dies waren:

Zum Dungeon gab es eine verklausulierte "Bedienungsanleitung" in der Bibliothek. Außerdem hatten wir einige Gedanken dazu, wie man den Dungeon erneut durchschreiten konnte, wenn nötig, ohne sich durch alle Prüfungen erneut durcharbeiten zu müssen. Am Ende verzichteten wir darauf - einmal geschafft, blieben die Türen offen.

Schließlich gab es noch den Plot rund um das "Tarot"-Spiel. Es gab einen Satz Spielkarten, die ein über mehrere Runden gehendes Spiel mit Wettkämpfen, Finten und Glück bringen sollten. Mit dem Namen "Weltenreise" hatten wir hier eine Art In-Time Trading Card Game erschaffen, von dem wir hofften, dass es den Spielern Spaß machen würde. Im Plot sollten zwei Gruppen unter einer vorgetäuschten Vergiftung gezwungen werden, sich damit zu beschäftigen. Warum es dazu kam, muss vorerst geheim bleiben.

Es gab noch ein wenig Kleinkram, den ich hier nicht aufschreibe, weil die Plots teilweise noch weiterlaufen oder nicht angespielt wurden und damit möglicherweise später einmal "recycled" werden. Insgesamt denke ich, dass wir ein unschlagbares Plot-zu-Spieler-Verhältnis hatten - noch auf keinem LARHGO davor hatten wir so viel Plot für so wenige Spieler. Und auch die Vorbereitung war besser als je zuvor. In zwei extrem produktiven Kreativ-Wochenenden sowie durch die Wiki-Zusammenarbeit hatten wir von der SL uns die Plots en detail ausgedacht, durchgeplant, verfeinert etc. Doch würden die Spieler die Plots auch annehmen? Auf jeden Fall hatte die Vorbereitung schonmal extrem viel Spaß gemacht!

Auch was die Requisite anging, haben wir (für LARHGO-Nummernspiel-Verhältnisse zumindest) geklotzt und nicht gekleckert. Die Bibliothek hatte einen bemerkenswerten Umfang (hier hatte Henny mächtig geklotzt), der Dungeon war Ollis Spielwiese und recht aufwändig, das Tarot war schick geworden (wenn Ulla und mir dieses Eigenlob gestattet ist), und dann noch die Mauer, die die Spieler tatsächlich einreißen durften - aus naheliegenden Gründen "nur" aus Ytong und mit Mauertapete beklebt. Und natürlich die bereits erwähnte Ahnengalerie. Das einzige, was uns etwas Sorge bereitete: Wir waren sehr kopflastig. Es würde wenig bis gar nix für die Kämpfer zu tun geben. Na gut, im Tarot würde es Zweikämpfe geben können, und vielleicht würden wir noch Räuber auftauchen lassen oder das Bruchstück in den Händen dunkler Gesellen platzieren. Auch könnte man den Dämon aus Weigand mit einem kleinen Kampf ausfahren lassen. Und eine der Visionen könnte zwei Spieler in einen unerwarteten Zweikampf zwingen.

Soweit, so gut - inzwischen war der Con voll - und dann wieder nicht, weil Leute absagten - dann wieder doch... aber es waren immer genug Spieler, um es durchzuziehen. Ob der hohen Aufbauaufwände beschlossen wir, bereits zwei Tage vor den Spielern anzureisen. Olli mit vollem(!) Anhänger (und Henny und Lars), Doc und Domi (mit Niki), die die Taverne machen würde, einen Tag später mit noch 'nem vollen Anhänger, und ich mit Ulla und großem, vollgepackten Auto. Requisite war wirklich genug da. Vorort dann noch Lebensmittel einkaufen, Getränke etc. und dann frisch ans Werk! Olli, Jan und Ulla bauten Dungeon, Lars den Fokusstein, Doc und Domi die Taverne, Henny und ich bastelten noch an Tarot, Bibliothek und Briefen. Hervorzuheben ist ferner noch Christoph. Christoph kam mit Niki und ist ein LARP-Neuling. Wir haben ihn direkt mit zum Aufbau herangezogen, und da glänzte er bereits durch unglaubliche Energie und Einsatz! Er mauerte die Mauer in der Kälte ohne Murren und ganz wunderbar, half beim Fokusstein und sonst überall - und immer gut gelaunt - toll! Und Danke!

Dann kamen die Spieler, Check-In und so - man kennt das ja. Es gab die ersten Visionen und den Spuk, der Tarot-Plot kam in Gang, Langoras heuerte Magier an, um das Magie-Problem zu ergründen - alles lief gut an. Die schön gewordene Taverne hatte ein Problem: Sie war ziemlich kalt. War etwas blöd, schien aber nur mäßig zu stören, es war durchaus was los dort. Das Wetter ganz nebenbei: Frost, Schnee, Nebel. Der König hielt Audienzen, man lernte sich kennen. Anwesend auch die Reporter der "Antwort" - einer In-Time-Zeitung, welche mit bissiger Berichterstattung für viel Schmunzelei beim Volk und Unmut bei den Adligen sorgte. Sehr schön! Die SL bastelte teilweise noch am Dungeon und den Schriftstücken weiter - war dann doch alles etwas knapp, reichte schließlich aber.

So ging der erste Abend zu Ende. Am kommenden Tag lief alles munter weiter, nur Einiges wurde gar nicht bemerkt oder aber nicht besonders hinterfragt: Das Gemälde des Richters und die offensichtliche Ähnlichkeit mit dem Geist führte zu keinen Folgerungen. Die geheime Bibliothek wurde auch nicht bemerkt. Und die Visionen des Vortages sorgten auch für erstaunlich wenig Aufsehen. Volle Aufmerksamkeit genoss dafür das Weltenreise-Spiel: Hier schalteten sich auch die Adligen ein. Es wurde munter geprüft, ob die Spieler wirklich vergiftet wären (waren sie nicht - oder doch?), man prüfte, ob des Spiel magisch wäre (war es nicht) und grübelte, wer dahinter stecken könnte und was er beabsichtigte. Der Briefeschreiber (ach ja, die larhgotische Post gab es natürlich auch) war ein gewisser S. Hagen, und der war sofort als Schwarzmagier abgestempelt (warum eigentlich?). Alles suchte nach ihm. Anastasius vermutete ihn hinter der Mauer... Er fragte, ob er sie einreißen könnte. Ui, das kam früh... Die Bibliothekarin sagte, dass das Einreißen von Mauern am Wintertreyebn-Tage Unglück bringe und verbot es. Unterdessen wurde es den Betroffenen von Graf und König verboten, das Spiel zu spielen - auch wenn sie am Ende sterben müssten. Krass!

Irgendwann schlenderte ich durch die Ruine, um mir mal ein Bild vom Geschehen zu verschaffen. Da hörte ich aus dem Gewölbe: "Ja, Gerlinde, Ihr könnt das besser als die Männer hier!" (oder so ähnlich) Darauf ein "Wumm!" Was zu Hölle machen die da? Argl, sie traten die Mauer ein - oben rechts war schon eine Lücke! Stop! Hier war ein blöder Timefreeze nötig. Denn Weigand musste ja noch durch den "Geheimgang" hinter die Mauer! Also schnell Weigand geholt und die Bibliothekarin, damit sie die Eindringlinge ausschimpfen konnte. Schließlich aber rissen die Spieler ungeachtet aller Proteste die Mauer ein. Neugierig blickten sie in das Loch... um dann gleich völlig verschreckt zurückzuspringen! Aus dem Loch stürmte ein zerzauster Weigand, ein Skelett im Arm, lauthals brüllend und schließlich um seinen Tod flehend! Oh mann, göttlich gespielt von Niki - die hatten echt Schiss vor dem! Alle prügelten auf ihn ein - ohne Erfolg. Irgendwann beruhigte sich die Situation etwas und man begann (begann, wohlgemerkt!) zu verstehen, was hinter all dem steckte.

Für mich gab es noch ein sehr lustiges Intermezzo: Wie ja schon erwähnt, gab es die larhgotische Post, welche allerlei Briefe brachte. Die Zechs hatten sich selbst eine Postkarte geschrieben. Ich war gerade mit meinem "Wenn gerade nix zu tun ist, bin ich Der"-Charakter Zacharias Zank (nicht Zänk und schon gar nicht Zenk!) in der Küche, wo auch Lia (alias Ulla) war. Wir beide waren Dorfbewohner und kannten uns. Die Post tauchte auf und wollte nun die Postkarte für die Zechs loswerden. Die waren aber gerade im Dungeon. Der Postbote fragte ob nicht ein Verwandter da wäre, und gab so gar nicht auf. Schließlich fasste ich mir ein Herz (hihi) und sagte: "Ich bin Gerhard Zech, Ihr könnt mir das Schreiben geben." - Lia: "Aber das stimmt doch gar nicht..." - Der Bote: "Was für ein Verwandter seid Ihr denn?" - Zank: "Ein Cousin." - Lia: "Aber das stimmt doch gar nicht..." - Bote: "Na, Cousin ist wohl nah genug als Verwandter dann will ich Euch das Schreiben mal geben." - Lia: "Aber..." - Zank (den Ellbogen in Lias Seite bohrend): "Gut, ich werde es auch zuverlässig zustellen." Der Bote belehrte mich dann noch, dass ich das Schreiben nicht lesen dürfte und so... und gab mir die Karte. So steht es also um das Postgeheimnis zu LARHGO :-). Ich bin dann runter in den Dungeon (musste ich eh) und wollte den Zechs das Schreiben geben. Die: "Was, der hat Euch das gegeben?" Daraufhin reichten die zwei Bewschwerde ein und ließen mich das Schreiben behalten. Der Bote seinerseits fand recht schnell anhand der Personenbeschreibung heraus, dass ich Zacharias Zank und nich Gerhard Zech war, und erstattete Anzeige beim Grafen, der daraufhin die Festnahme Zanks befahl. Bis zum Ende des Cons aber kam es (leider!) nie dazu, obwohl es an Gelegenheit nicht mangelte. Zank tanzte gar mit der Gardistin, ohne dass diese Schritte unternahm :-).

Ein anderes nettes Ereignis war, als der Vermieter der Burg, Herr Schlegelmilch, zusammen mit seinem Sohn auftauchte. Da er mit zum Verein "Ritter Schwarzenfels" gehört, verfügte er über mehr als stilvolle Klamotten und tauchte plötzlich mit Kettenhaube, Wappenrock, Schwert und allerley Zierat auf, um mal einen Eindruck zu erhaschen, wozu wir im Vorfeld eingeladen hatten. Er schaute sich ein wenig um und hatte leider gerade die Essenszeit erwischt, so dass nicht viel los war. Trotzdem, sehr nett!

Zum Abend hin dann begannen wir uns etwas Sorgen zu machen: Die geheime Bibliothek war noch nicht entdedckt worden, die Weigand-Geschichte trat auf der Stelle (Weigand war wegen fortgeschrittener Unberechenbarkeit im Brunnen geparkt worden), die Hochelben konnten den elbischen Brief zu Hanging Tree nicht übersetzen (Hihi - Elben die keine Tengwar lesen können...) und mit den Bildern passierte auch nix. Visionen waren schwer zu machen, da Niki und ich als Wigand und Richter unentbehrlich waren, aber gerade in andere Dinge verstrickt waren. Und als wir beide mal Zeit hatten, waren unsere Opfer gerade nicht abkömmlich... Bezüglich der magischen Probleme stand man wohl auch auf dem Schlauch. Ach ja, und zum Wettbewerb hatte sich genau eine Magiergruppe angemeldet... Die Plots drohten stecken zu bleiben. Immerhin der Urheber der Vergiftungsbriefe sorgte für etwas Aufsehen, weil es nun tatsächlich Leute mit Vergiftungserscheinungen gab - u.a. aufgrund einer unvorhergesehenen Becherwanderung auch den König. Das Gift stellte sich aber als eher harmlos raus (sonst hätte das Amulett des Königs ja auch gewirkt!).

Wir winkten also vorsichtig mit ein paar Zaunpfählen, und dann war immerhin die geheime Bibliothek gefunden. Das brachte gewaltig neuen Schub. Ein anderer Zaunpfahl war unser Angebot über die Bibliothekarin, den Schriftgelehrten Arno Schreiber aus dem Dorf zu holen, damit er das elbische Schriftstück übersetze. So kam ich zu einer wirklich schönen kleinen Szene im Zimmer der Elbinnen. Beide wirklich klasse in Gewandung und Requisite empfingen mich herzlich und mit Gebäck und Tee. Wir fachsimpelten eine Weile über die Abarten der Tengwar (ich gab mich recht nerdig) und plauderten über die Geschichten Larhgos und Naishadars. Schließlich war das Schreiben übersetzt und ich erhielt meinen Lohn (ein Silber aus Naishadar und - ganz unerwartet - eine Feder eines elbischen Vogels). Das war eine wirklich nette, freundliche angenehme Szene, die ganz unspektakulär viel Rollenspiel erlaubte. Schön! Und nochmal Kompliment an die Elben-Ausstattung der Naishadarer! Mit dem gewonnen Wissen konnten die Elben dann auch die beiden elbischen Schriftstücke in der Bibliothek übersetzen - Überreste von LARHGO VIII, und damit ohne Bedeutung für dieses LARP, aber immerhin ein wenig Hintergrundinfo.

Nun rückte die Sylvesterstunde näher, und man begann mit dem Feiern. Doc spielte Dudelksack, wir tanzten unter Hennys Anleitung, es wurden Masken gebastelt, und das Feuer wurde vorbereitet. Dummerweise kamen (echte) Dörfler aus Sinntal-Schwarzenfels hoch und blockierten den von uns angedachten Platz... Egal, schnell das Feuer zu einem anderen Platz gebracht und dort gefeiert. Ich finde sowas nicht weiter schlimm, denn die Dörfler haben sicherlich die älteren Rechte als wir. Am Feuer wurde gesungen, Wunschschiffchen und Masken verbrannt und die Magier brachten ihren Wettbewerbsbeitrag (Feuerwerk). Nett!

Wir drängten - etwas künstlich - den Grafen dazu, noch heute die geheime Bibliothek genauer zu untersuchen, denn wir wussten, dass sie den Dungeon sonst kaum bis zum Ende des Cons schaffen würden. Auch wenn es etwas gedrängelt war, hoffe ich, dass es für alle Beteiligten in Ordnung ging. Ich gehöre sicher nicht zu den Leuten, die einen Plot ums Verrecken durchdrücken wollen - im Gegenteil: Jeder Plot hat das "Recht" zu scheitern, egal wieviel Arbeit drinsteckt. Aber da der Graf ja schon auf die geheime Bibliothek gestoßen war und Sylvester ja auch eine Art künstliche Unterbrechung war, schien uns der Schritt legitim. Ach ja, wo wir schon bei Grundsatzfragen sind: Irdendwann fragte mich ein Spieler, ob sie das Weltenreise-Spiel verbrennen dürften. Etwas schluckend bejahte ich. Das Spiel hatte viel Arbeit gekostet, aber grundsätzlich gilt: Was im Spiel ist, darf auch zerstört werden. DKWDDK schließt sowas mit ein... Trotzdem: Ich bin froh, dass ich mich entschieden habe, nicht Original-Karten, sondern Scans und dann auf dem Computer hochwertig ausgedruckte Karten herauszugeben, was aber eher der Notwendigkeit, zwei Kartensets zu haben, geschuldet war.

Der Graf und seine Getreuen fanden dann recht schnell die Geheimtür, brauchten ewig, um im Kubb zu gewinnen und standen schließlich vor der Golem-Tür. Es dauerte ewig, bis man überhaupt auf die richtigen Ideen kam. Die Hammeriten waren völlig auf Hämmer fixiert (wer will ihnen daraus einen Vorwurf machen? :-)) und konzentrierten sich auf den Hammer, der die Tür blockierte und übersahen dabei gänzlich die Würfel und Säulen. Schließlich sahen sie die Würfel - aber nicht die Säulen (die auch nur am Rande des Blickfeldes standen)! Sie stapelten munter Würfel und wunderten sich, dass nix passierte. Dann wurden die Säulen entdeckt, und man stapelte wieder fleißig drauflos. Auch das Schwarzlicht wurde noch angeschaltet - an dieser Stelle dann war es fast Fünf Uhr früh, wir waren ziemlich durchgefroren und die Bibliothekarin bestand darauf, nun den Dungeon abzuschließen. Puh, Pause - auch etwas künstlich, aber notwendig, weil durchgefroren und müde...

Als am nächsten Tag der Dungeon wieder angegangen wurde, hatte man das Gefühl, dass der Vorabend nie stattgefunden hatte. Plötzlich wollte man wieder den Hammer haben!!! Hä??? Und auch das mit dem Stapeln schien vergessen zu sein... Man suchte im Gang nach Falltüren, um den Golem zu umgehen! Hatten die zu viel getrunken...? Irgendwann kamen sie aber auf den richtigen Trichter, und Stunden später war die schmiedeeiserne Gittertür offen. Der Raum mit dem Wasser war im Vergleich dazu dann recht schnell geschafft, nur unterbrochen von einer Mittagspause.

Damit waren die Spieler bei der Quizshow - mein Job. Ich war der Knochenmann - mit Skelettkostüm und düster geschminkt. Ich hieß die Spieler herzlich zur "Ersten Ludwigsteiner Verlies-Kurzweyl" willkommen und zum beliebten Spiel "Larhgoten müssens wissen". Ich stellte meinen Fragen (z.B. "Was zeigt die Vorder- und Rückseite der 5-Silber-Münze der Galdor-Prägung?"), und mal besser, mal schlechter antworteten die Spieler. Es gab ausdrücklich die Erlaubnis, jemanden aus dem Dungeon zu schicken, um Recherchen anzustellen. Das nutzten die Spieler dann auch schließlich, wodurch der König Wind davon bekam, dass sein Graf mit einem Untoten Spiele spielte! Skandal! Der Graf ließ sich aber davon nicht abbringen. Die Recherchen führten aber zu vorher nicht bedachten Unterbrechungen, die ich nun überbrücken musste. Spontan begann ich, ein wenig aus dem Larhgo-Nähkästchen zu plaudern und erzählte von Münzgießen mit Gipsformen, Garonil und wie er sein Ohr verlor und wer Laferien war. Das war wirklich schön und geriet so zu meiner ganz persönlichen 20-Jahre-Larhgo-Feier. Richtig schön war es, als wir alle gemeinsam - auf Wunsch der Spieler - den Roten Mond sangen! Ach, herrlich, das hat alles sehr viel Spaß gemacht!

Irgendwann war es geschafft, die Meister-Frage war beantwortet, und der Knochenmann gab die beiden Tunnel frei. Anastasius konnte nun nicht mehr anders - er zückte sein Irrshin-Amulett und sandte den Untoten zu den Göttern. Ich brach zusammen und lag da. Problem: Ich hatte das Prisma in der Tasche. Denn eigentlich war vorgesehen, dass ich noch ein wenig mehr Showmaster spielte und jeden, der durch den linken (richtigen) Tunnel kriechen wollte, versuchen würde mit "Ich gebe Euch 1 Silberstück, wenn Ihr den rechten Tunnel nehmt" auf die falsche Fährte zu locken. Umgekehrt hätte ich jedem, der den rechten Tunnel zu nehmen gedachte, das Prisma angeboten und gesagt, dass er dies bekäme, wenn er den linken Tunnel nähme. Was also tun? Und länger da liegen ging auch nicht - mir kroch die Kälte des Bodens in den Rücken - brr!!! Es guckte aber absolut keiner her, und so schob ich mich langsam durch die Wand (d.h. unter der Zeltbahn durch) in den nächsten Raum. Hier verfolgte ich dann, wie die Spieler munter durch den rechten Tunnel krochen - und verschwanden. Henny stand bereit, um die Leute aus dem Hinterausgang zu entlassen. Wie sie mir erzählte, hat das die Spieler wohl echt baff dastehen lassen :-) hihi :-).

Nachdem die so Entlassenen von hinten wieder bei den Übrigen ankamen ("Wo kommt Ihr denn her? Seid Ihr nicht gerade durch den Tunnel...?"), wurde klar, dass der rechte Tunnel wohl keine gute Option wäre. Nun kroch man angeseilt durch den linken Tunnel, und schließlich waren Heerscharen von Leuten bei mir im letzten Raum und bestaunten den Fokusstein und die Kraftlinie. Irgendwann bemerkte Anastasius auch mich und brüskierte sich, er habe mich doch fortgeschickt. Ich antwortete mit "Es ist mir ja auch sehr peinlich! Ich soll Euch ausrichten: Ihr habt alles richtig gemacht, sehr löblich, doch den Zeitpunkt bestimme ich!" Anastasius interpretierte dies als Irrshins Botschaft und war demütig verzückt.

Es dauerte noch eine ganze Weile vorsichtiger Untersuchungen und Diskussionen (alles aber wohl überlegt und prima ausgespielt), bis man die Stele auf den Sockel setze (Arg, Ärger! das Holz hatte sich verzogen und der Laser traf das Loch nicht mehr! SL-Unterbrechung erforderlich! Blöd!) und die fokussierte Kraftlinie austrat. Ein interessantes Erlebnis zwischendurch: Die Spieler waren derart lange im Dungeon, dass sämtliche Kerzen in den Laternen niedergebrannt waren! Nur noch eine Petroleum-Lampe spendete Licht. Man musste also nochmal raus und Licht holen.

Das Prisma hatte der Knochenmann inzwischen rausgerückt (dank einer scharfsinnigen Bemerkung eines Spielers) und war daraufhin im Nichts verschwunden. Nur den Prismenhalter zur Justage, den ignorierten die Spieler, obwohl sie ihn in der Hand hielten! Erstaunlich, was die Spieler manchmal wahrnehmen, und was nicht... Mit dem Einsetzen der Stele verstummte auch die wummernde, dröhnende Musik, die einige für das Atmen eines Drachen hielten. Wer auf LARHGO VIII dabei gewesen war, hätte die Musik übrigens als die gleiche identifizieren können, welche auch im Turm beim Hansteinmagier zu hören war - das Geräusch ungezügelter Magie... Wie durch ein Wunder gelang es Anastasius, das Prisma auch ohne Justage-Hilfe auf den Ludwigstein auszurichten! Und das war wirklich ein Glückstreffer - wenn auch nicht ganz perfekt. Viel Kraft ging dadurch verloren, dass die Kraftlinie die Kante des Prismas traf. Aber wir haben es gelten lassen. Inzwischen war es fast Mitternacht - morgen war das Spiel um!

Die Recken hatten den Dungeon betreten, um den Schwarzmagier S. Hagen zu finden, und hatten nun das Magie-Problem gelöst, wie der Graf immerhin erfolgreich bemerkte. Blieb also noch der Weigand-Plot und der Galgen-Baum. Letzterer hatte sich weiter entwickelt: Die Elben hatten wie erhofft Neugier entwickelt und ein Ritual am Baum gemacht. Für diesen Fall hatten wir vorgesehen, dass der Baum mit den Elben zu sprechen beginnen würde. Niki raunte den Elben also etwas dieser Art ins Ohr: "Hier findet Ihr nur Einsamkeit und Trauer. Geht fort!" Etwas unerwartet folgten die Elben dieser Anweisung und - gingen fort...! Öh, Äh... na gut... Plot tot. Was solls...

Nun aber zu Weigand - der war inzwischen aus dem Brunnen geholt worden. Ulla und ich zogen nun unsere Spuk-Kostüme an und lebten die Geisterstunde. Als ich zu Weigand kam, brach bei ihm natürlich wieder der Wahnsinn los! Ach, herrliches Chaos! Und Humbi lachte und lachte... Weigands Frau hatte unterdessen vor dem Bild des Richters versucht, selbiges von der Wand zu reißen - was Geister aber ja nicht können. Doch brachte es die Spieler darauf, das Bild endlich mal genauer anzuschauen. Und siehe da, unter dem Schutzpapier auf der Rückseite kam der Vertrag mit dem Dämon hervor, an dessen Übersetzung man sich machte. Humbolds Geist sah dies und geriet etwas in Panik, was nun Weigand sichtlich Freude bereitete. Zwischendurch aber hatte Weigand das Bild genommen, mit der Faust hindurchgeschlagen und darauf herumgebissen - Niki kann echt gut Wahnsinnige spielen :-). Von seiner Bissigkeit musste sich auch schon Anastasius unfreiwillig überzeugen... hihi!

Doch zurück zum Geist. Was als kleiner Spuk begann, wurde nun spontan etwas ausgeweitet: Ich beschloss, in die Ruine zu laufen und mir das ehemalige Verlies Weigands anzuschauen. Ein paar Krieger folgten mir. Im Verlies stand ich etwas verzweifelt rum, grübelte, wie ich die Situation noch wenden könnte, aber mir fiel nichts ein. Aber auf dem Turm, da konnte ich immer gut nachdenken! Also auf den Turm gestürmt. Nochmal grübeln, während die Krieger nachkamen. Ach, es hatte alles keinen Sinn mehr. Also beschloss ich, von meinen alten Wirkungsstätten theatralisch Abschied zu nehmen. Ich ging also zum Galgen-Baum, streichelte ihn, winkte ihm. Weiter zum Richtplatz, auch hier Abschied. Dann zu der Eule in der Krypta, ein wenig streicheln, winken. Auf dem Weg aus der Krypta stand dann da ein Hammerit und hielt mir seinen geweihten Hammer entgegen und verbot mir den Durchgang. Schließlich versiegelte der das Tor und drang auf mich ein, doch Vergebung zu suchen! Und fragte mich, ob mir etwa Unrecht widerfahren wäre. Ha! Da war sie, meine Chance! Wenn ich diesen Fanatiker auf meine Seite bekäme... Rein durch Gesten von meiner Seite begann nun eine Unterhaltung mit dem Hammeriten, und es gelang mir, immerhin einige Zweifel zu säen. Trotzdem, schließlich, nach der Überprüfung einiger meiner Behauptungen, brach mein eilig gefügtes Lügengebäude in sich zusammen. Der Hammerit begann, mir Vorhaltungen zu machen - da bin ich dann durch die Wand weg. Ich hörte im Rausgehen noch: "Ich sagte doch, wir sollten die Wände auch einsegnen..." hihi...

Weigand wurde nun noch in einem Ritual erlöst, der Vertrag vernichtet und Weigand schließlich auf eigenen Wunsch hin getötet, nachdem er der Nachwelt noch ein Gedicht hinterlassen hatte. Einen Dämon ließen wir nicht mehr auftauchen - ich war völlig durchgefroren in meiner dünnen Geisterklamotte, und es mangelte auch an passender Kostümierung, da ich einen Karton zu hause vergessen hatte... Und Lust hatte ich auch so recht gar nicht auf einen Dämon. Für Niki war es so aber auch eine schöne, runde Sache mit dem Ende von Weigand.

Am nächsten Morgen bestanden dann meine letzten beiden Plot-Handlungen darin, dem Grafen einen Brief zukommen zu lassen, in dem ihm mitgeteilt wird, dass auf der Lu alles wieder gut ist, und zu verkünden, dass das Kalb Fiona heißt.

Nun war das Spiel um, der Abbau begann und lief vorbildlich und schnell, die Spieler verabschiedeten sich - soweit ich es beurteilen kann zum größten Teil zufrieden oder gar euphorisch. Wir blieben noch bis zum Folgetag und nutzten so noch den ganzen Nachmittag zum in Ruhe Abbauen, Aufräumen und Packen. Wir alle sind ausgesprochen zufrieden mit dem LARP. Fast alles klappte wie geplant, die Pannnen hielten sich in Grenzen und es hat mordsmäßig Spaß gemacht! Schlecht lief das Essen (bezüglich der Einhaltung der angekündigten Essenszeiten), weil Olli und Jan mit dem Dungeon und der Küche eine Doppelbelastung hatten, die wir so stark nicht vorhergesehen hatten. Schlecht lief auch, dass wir selbst unsere spärlichen Action-Sequenzen für die Kämpfer nicht sinnvoll untergebracht haben. Letzteres verschmerzen wir, weil es in der Einladung auch entsprechend angekündigt wurde. Des weiteren müssen wir festhalten, dass der Preis für das Wintertreyben einfach zu hoch war. Viele Spieler sagten, sie würden gerne kommen, aber es wäre zu teuer. Die Wirtschaftskrise lässt grüßen...

In der Summe bleibt also ein aus unserer Sicht wunderschönes Spiel, das wir intensiv vorbereitet haben und bei dem sich jeder Stress und jede Mühe vielfach gelohnt haben. Für mich persönlich war viel Spiel möglich, das mir stets Spaß bereitete. Der Ort war gut (wenn ich auch eine schöne Feuerstelle in der Taverne vermisst habe), nicht zuletzt auch, weil die Vermieter extrem kulant und entgegenkommend waren (dafür vielen Dank!). Ich freue mich, dass Henny mich zurück ins LARHGO-Dasein gezerrt hat und warte bereits begeistert auf das Yorkfeuer, zu dem ich Ulla und mich noch am Tag unserer Heimkehr angemeldet habe!

Vom Spiel gibt es auch einige Bilder von mir. Weiteres Berichte und Bilder finden sich auf larhgo.de.

Zum Seitenanfang