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LARHGO VIII

Bericht von LARHGO VIII aus der Sicht von Fuchs

Es ist nun schon fast ein Jahr seit LARHGO VIII vergangen, aber nun will ich doch noch einen Bericht von unserem ersten Wochen-LARP schreiben, allein schon der Vollständigkeit halber. Es muß natürlich gesagt werden, daß viele Erinnerungen inzwischen nicht mehr ganz so klar sind, so daß vielleicht das eine oder das andere etwas ungenau oder gar falsch beschrieben werden wird - man möge mir verzeihen. Vieles ist - wie so oft - auch an mir vorbeigegangen (man kann schließlich nicht überall sein), so daß einiges aus dem Munde Dritter hier Eingang findet und wohl noch mehr fehlt. Vielleicht fühlt sich ja mal jemand veranlaßt, meine stets sehr subjektiven Berichte durch eigene Schöpfungen zu ergänzen...? Aber nun zu LARHGO VIII:

Recht früh hatten wir mit den Planungen für LARHGO VIII angefangen. Als Ort für das Geschehen sollte mal wieder Burg Ludwigstein herhalten, die ja schon bei LARHGO I und IV die Kulisse bildete. Nur diesmal würden wir die komplette Burg für eine Woche mieten. Der bereits recht volle Terminkalender der Burg diktierte uns den Zeitraum für das Spiel, den 24. bis 30. August '97.

Als grober Handlungsrahmen war folgendes geplant: König Derakall dachte darüber nach, Burg Ludwigstein zu seiner Hauptstadt zu küren. Hierzu mußte er natürlich den Ort zunächst einmal genauer in Augenschein nehmen. Nun muß man sich zurückerinnern an die Geschehnisse von LARHGO IV - die finsteren Anhänger Ishtars hatten es beinahe geschafft, die Burg einzunehmen, und nur der starke Zauber der fünf Weisen konnte das Schlimmste verhindern. Einigen Mutigen aber war es gelungen, aus der Burg zu entkommen und zu König Galdor (Gott hab ihn selig) zu gelangen. Galdor zog natürlich sofort gen Süden, die Ishtar-Brut auszumerzen. Doch die Ishtar-Anhänger bekamen Wind von Galdors sich nähernden Truppen und eilten diesen entgegen, um einen besonders günstigen Schlachtplatz zu finden. Burg Ludwigstein lag nun wieder frei da. Die fünf Weisen aber waren sehr neugierig, was sich wohl zutragen würde, wenn Galdor und Ishtars Schergen aufeinanderträfen. So beschlossen sie, Burg Ludwigstein zu verlassen und den davonziehenden Ishtar-Truppen nachzueilen. Doch konnten sie die Burg nicht ohne Schutz zurücklassen. Auf der anderen Seite tat Eile not, und so wirkten die fünf Weisen auf die Schnelle einen eher simplen Schutzzauber. Würde die Burg von einer Gruppe eingenommen werden, so würde der Zauber seine Wirkung entfalten und die endgültige Einnahme der Burg unmöglich machen. Wie sehr die fünf Weisen ihre Weisheit dabei in Stich ließ, daß werden wir im Verlaufe dieser Geschichte erfahren.

Die Weisen zogen nun eilends nach Norden, und was dort geschah, davon künden andere Geschichten, eine davon ist nachzulesen im Bericht zu LARHGO V. Auf Burg Ludwigstein merkte man alsbald, daß jener eilig gewirkte Zauber seltsame Wirkung zeigte. Sowohl Wesen von hohem, edlen Charakter konnten die Burg betreten und bewohnen wie auch solche, deren Absichten weniger lauter waren und deren Gott nicht einer der vier mit Namen war. Doch immer mußte es von beiden Wesensarten Vertreter auf der Burg geben. Daraus resultierte alsbald eine bunte Mischung schillernder Gestalten, die die Burg bevölkerten. Ja es ging sogar noch weiter, der friedliche Ruf dieses Ortes mit seiner zugleich sehr bunten Mischung von Bewohnern zog mehr und mehr Leute dorthin. Alsbald entstand eine kleine Ansiedlung zu Füßen der Burg.

Auf der Burg selbst führte ein Burgverwalter Aufsicht, der zugleich über eine der beiden Tavernen gebot. Eine kleinere Wachmannschaft stand ihm zur Verfügung. Ein etwas zwielichtiger Zwerg führte eine weitere Schänke, ferner gab es eine Bibliothek mit Öffnungszeiten, die nur der Bibliothekar daselbst verstand. Im Turm der Burg fristete der alte Hansteinmagier ein tristes Dasein. Nach seinem frevelhaften Versuch, mit den Geschöpfen der Finsternis den Landstrich einzunehmen (LARHGO I), der glücklicherweise scheiterte, setzten ihn die Elben im Turm gefangen. Die ersten Jahre mußte er eingepfercht auf dem engen Dachboden des Turmes zubringen, aber schließlich gestattete man ihm etwas mehr Freiheit, so daß er die oberste Etage bewohnen durfte. Die allerdings konnte er beim besten Willen nicht verlassen, und auch Zauberkräfte standen ihm dort nicht mehr zu Gebote. Im Stockwerk darunter standen zwei unheimliche Wächter, die ein Entkommen unmöglich machten. Der Zugang zum Turm war durch einen Zauber so verändert, daß ein Betrachter glauben mußte, Teile des Turminneren seien eingestürzt. Ein Schild an der Turmtür verbot den Eintritt, da der Turm baufällig sei - zur Sicherheit in Runen und Fraktur geschrieben. Die "Stadt" zu Füßen der Burg bestand neben einigen Gebäuden aus einer Palisade zum Schutz gegen unliebsame Geschöpfe und einer Arena. Weiter den Berg hinunter gab es ein Lager von eher düsteren Gestalten und ganz am Fuß des Berges eine kleine Herberge, das sogenannte Pumpenhaus. Ein paar bunte Charaktere sollten das ganze bereichern, so etwa ein altersschwacher Vampir, der eingentlich niemandem mehr etwas Böses tat, ein paar ungewöhnliche Bewohner mit seltsamen Hobbies im Bereich finsterer Rituale, der undurchsichtige Tavernenzwerg, der Burgverwalter, Lord Belial mit seinen Leuten - jeder mit eigener Geschichte und Zielen für das Spiel.

Alle kleineren und größeren geplanten Geschichten hier aufzuzählen gelingt mir nicht mehr, denn vieles ist mir entfallen, unter anderem deshalb, weil vieles ganz anders kam. Doch ein paar, später auch recht dominante Geschichten der geplanten Handlung sollen hier erzählt werden.

Da ist eben erwähnter Lord Belial. Der hatte vor, auf Burg Ludwigstein ein Turnier auszurichten, bei dem er dann unauffällig ein paar kräftige Recken (den Sieger?) beiseite schaffen wollte, um sich deren Herzen herauszunehmen. Mit diesen Herzen konnte er einiges anstellen, das ich hier nicht näher erläutern will, denn möglicherweise wird dieser Lord ja nocheinmal eine Rolle spielen, wie weiter unten klar wird. Um Vorbereitung, Durchführung und Folgen des Turniers sollten sich allerlei Geschehnisse ranken.

Weiter gab es da eine Gruppe von finsteren Gestalten, die mit Tränken Ungewöhnliches bewirkten. Wer so einen Trank zu sich nahm, würde, sobald er irgendwann einmal gestorben war, von den Tränkemischern in eine Art willenlosen Untoten verwandelt werden, der ihnen dann zu Diensten stehen mußte (Verdammt, diese Story hatte noch einen ziemlich guten Clou, der mir partout nicht einfallen will...).

Auf LARHGO I spielten die drei Insignien der Königswürde eine große Rolle, das Mondschwert der Elben, der Schild der Zwerge und das Sonnenbanner der Menschen. Diese, allesamt mit starken guten magischen Eigenschaften ausgestattet, waren auf der Burg versteckt, Hinweise darauf in der Bibliothek zu finden, die eben auch Dokumente über die Geschichte des Landstriches bereithielt.

Und: Über all dem lag nach wie vor der Zauber der fünf Weisen, der eine Verschiebung der Machtverhältnisse zum extrem Guten oder Bösen verhindern würde. Na, das alles klingt jetzt sicher etwas unzusammenhängend, seltsam und unausgewogen, aber das liegt unter anderem daran, daß mir eben viele Details nicht mehr einfallen. Ingesamt machte die Sache ziemlich viel Sinn. Ziel war es, eine durchaus düster angehauchte Atmosphäre zu schaffen, eine Herausforderung für die Köngstreuen, die sich hier vielleicht ihre Hauptstadt wünschten. Als Aufhänger für die Einladung diente neben dem Besuch des Königs vor allem ein Schreiben jenes gewissen Lord Belials. Dieses Schreiben lud jeden der wollte auf Burg Ludwigstein ein, um dort an einem Turnier teilzunehmen. Neben dem etwas finster anmutenden Namen dieses Lords und dessen unüblichen Titel gaben ein paar finstere Verse auf der Einladung schon Anlaß zum Grübeln. Leider nahmen die Spieler diese Einladung anders als erwartet auf. Wir hatten gehofft, daß die Spieler sich als Charaktere in etwa sowas denken: "Ein Lord, was ist denn das? Und wie kommt der dazu, auf Burg Ludwigstein einzuladen - der Laden gehört ihm doch bestimmt nicht. Und dann noch diese finsteren Andeutungen - na, das schau' ich mir mal genauer an..." Statt dessen war die vorherrschende Reaktion: "Was habt ihr Euch denn dabei gedacht? Einfach so den Titel Lord einführen, sowas blödes, könnt Ihr Euch nicht mit dem König absprechen? Und was soll das überhaupt für ein düsteres LARP werden? Da wollen doch alle nur den König umbringen..."

Und so begann ein Wechselbad von Frust und Freude, von Spaß und Ärger, ein Chaos, das nicht vor dem Ende des Spieles zur Ruhe kommen sollte.

Nachdem die Einladungen verteilt und rausgeschickt waren, tröpfelten die Anmeldungen rein - und wirklich, sie tröpfelten. Hier mal eine, da mal zwei, aber immer wenig. Die Planung bei uns ging vorran - insbesondere Sketch sprühte nach seiner längeren Pause vom Live-Rollenspiel vor guten Ideen. Doch als die Zahl der Anmeldungen nicht so recht steigen wollte, machte sich Sorge breit. Zunächst glaubten wir noch an die übliche Trägheit der Spieler, aber auch als der Termin immer näher rückte, hatte die Zahl der Anmeldungen noch nicht jene magische Grenze durchbrochen, die zur Kostendeckung führen würde. Das machte uns natürlich Sorgen, denn die Burg für eine Woche kostete einen fünfstelligen Betrag, für den auch erste Anzahlungen zu leisten waren. Uns blieb nichts anderes übrig, als mit dem Burgverwalter zu verhandeln, und so gelang es immerhin, die Kosten für die Burg dicht an den kleinstmöglichen fünfstelligen Betrag heranzubringen, aber knapp würde es immer noch werden. Wie auch immer, der Burg gebührt hier für ihr wirklich großes Entgegenkommen ein großes Dankeschön.

Mit dem Fehlen von Geld mußten wir auch einige hochtrabende Pläne zusammenstreichen, die einige Anschaffungen und Basteleien erfordert hätten. Neben dem Geldmangel versetzte die geringe Resonanz auf das Spiel uns auch einen moralischen Dämpfer. Dazu kam: Wie soll man mit so wenig Leuten eine kleine Stadt glaubwürdig darstellen?

Es gab aber auch Lichtblicke. So konnten wir eine Gruppe Schaukämpfer für LARHGO VIII gewinnen, und auch Zeltmaterial konnten wir in großer Zahl auftreiben, so daß wir damit rumspielen konnten. Eine Woche vor LARHGO würde auf dem Lu das Vinland-Con stattfinden, und dessen Veranstalter versprachen uns, einige Ambiente-Sachen dazulassen. Die Elronder stellten uns netterweise allerlei Fundus zur Verfügung - vielen Dank nochmal.

Nichts desto trotz wich die Planung stellenweise schon etwas dem Krisenmanagement, wir mußten uns Gedanken machen, wie wir das Essen kostengünstig gestalten konnten, ohne zu wenig anzubieten. In guter Zusammenarbeit mit der Lu-Küche gelang dies schließlich sehr gut - es war ein kleines Wunder, was die Küche aus dem Mangel noch alles zauberte. Doch ich greife vor. Zunächst begannen wir mit der Vrbereitung vorort. Michael, Jana und Brötchen halfen kräftig mit (hab' ich jemanden vergessen? 's ist schon so lange her...), was wirklich klasse war, denn ihre Ideen und Basteleien bereicherten die Sache enorm. Aus Zeltbahnen bauten wir die "Gebäude" der Stadt, ferner eine Arena mit Stroh in der Mitte, die wirklich klasse gelang. Wimpelstangen stellten wir auf, dazu eine große Fahne vor die Burg (tausend Dank, Jana!). Brötchen bastelte an der Palisade (Wow!) und die Tavernen wurden hergerichtet. Der Turm mußte noch etwas warten, nur das Schild vorne dran und der Vermerk über den Zauber. Im Keller des Lu wurden die Werkstätten der Zombie-Macher vorbereitet.

Als einen besonderen Aspekt der Vorbereitungen muß ich hier die "special effects" hervorheben. Ich erwähne das deshalb, weil ich vor LARHGO VIII dem Verwenden technischer Geräte fürs LARP eher skeptisch gegenüber stand. Grund dafür waren einige Erlebnisse als Spieler auf anderen LARPs, wo schlecht eingesetzte Technik eher peinlich und störend wirkte. Ausnahme und wohl auch erster Keil in meiner Ablehnung war Tharefa, auf dem mit Nebelmaschinen, Stroboskopblitzen und ähnlichem eine "Zwischendimension" in einem Zelt erschaffen wurde, die wirklich klasse war. Man wußte so recht nicht, wo oben und unten war. Gelungen. Als die Elronder uns zwei Nebelmaschinen zur Verfügung stellten und auch Sketch privat eine besaß, lag deren Verwendung natürlich schon nahe. Dazu wollten wir mit Klangeffekten arbeiten. Während meine Skepsis gegenüber Nebelmaschinen ja mit besagtem Tharefa schon gemildert war, so hatte ich bezüglich Klageffekten noch so meine Zweifel, denn mit einer Stereo-Anlage einen Burghof überzeugend mit Ton füllen, das schien mir sehr mutig, hört man doch immer, wieviele Kilowatt auf irgendwelchen Konzerten zum Einsatz kommen. Geplant war zunächst mal das Einspielen von zwölf Glockenschlägen um Mitternacht. Aus dem Turm natürlich. Also, Anlage hochgeschleppt, aufgebaut, Kassette mit zwölf Gongschlägen rein, Lautstärke hoch, ab gehts. Zweifel. Völlig unnötig, die Zweifel. Nach dem "Soundcheck" kam ein Zivi der Burg zu uns und fragte: "Wie habt Ihr denn die Glocke da hoch gekriegt?" Hey, das baute auf! :-) Sketchs Hartnäckigkeit zu den Effekten hatte sich gelohnt. Schließlich noch mit dem Diaprojektor ein paar finstere Augen an die Wand, das mitten im Nebel, OK, kam auch nicht schlecht.

Nun wurde es ernst - die Spieler kamen. Es war schon etwas seltsam, denn der Frust der letzten Wochen, das knappe Budget, die knappe Zeit, das alles hinterließ in uns das Gefühl, unvorbereitet zu sein. Kein besonders gutes Gefühl für den Spielstart. Aber die übliche Hektik bei der Spielerankunft überdeckte das sehr bald. Zimmer mußten vergeben werden, Fragen geklärt, Zauber abgesegnet werden. Viel Arbeit. Leider auch ziemlich nervige Arbeit - ich mochte den CheckIn noch nie. Nichts desto trotz war die Sache im Anrollen - und das war gut. Der Minister für Volk und - äh - verdammt, irgendwann muß ich den Titel doch mal können! - also Olaf halt - nein nicht Olaf, sondern dessen Charakter - also auf jeden Fall richteten die ihr Ministerium ein, denn eine große Volkszählung war angeordnet. Der König zog in den Königsflügel ein, zusammen mit dem Orden des Cron. Lord Belials Leute (Belial selbst war noch nicht da) zogen ebenfalls ein (oder kamen die später? Unerheblich...). Das waren die Schaukampfleute. Mit klappernden Rüstungen und so - das verhieß Gutes. Ferner kamen ein paar Ishtar-Anhänger und noch so allerlei buntes Volk - insgesamt schon eine ganze Menge - die genaue Zahl weiß ich nicht mehr, ich meine es wären etwa 90 gewesen.

Ach ja, immer von Interesse, wurde doch LARHGO mal mit "Lust Auf Regen, Hat Genug Orks" übersetzt: Das Wetter. Das war fein! Sonne, warm, nur einmal ein (wirklich heftiges) Gewitter - das hat prima geklappt :-). Oh je, ich fürchte, spätestens ab hier wird mein Bericht wirklich große Lücken aufweisen. Nun begann die wirklich große Hektik, denn Getränke, Essen, Regelfragen, Neuankömmlinge, Beschwerden - das alles stürmte auf uns Spielleiter ein - na, wie halt immer, wenn das Spiel im Gange ist. Dazu kam noch, daß wir weiter aufbauten, der Turm mußte fertig, der Vampirkeller, ein paar Orte im Wald waren noch geplant (dabei blieb es auch...), die Bibliothek brauchte noch ein paar Dokumente - kurzum, ich bekam nicht mehr alles mit, und so wird es jetzt groooooße Lücken in den Geschichten geben. Doch die Highlights, die sollen natürlich dem geneigten Leser nicht vorenthalten werden. Man möge mir verzeihen, wenn die Geschehnisse rund um die Bibliothek und den Turm hier überproportional viel Raum einnehmen, aber da ich Bibliothekar und Hansteinmagier dargestellt habe, sind die Erlebnisse um diese Figuren herum halt meine lebendigsten Erinnerungen an LARHGO VIII. So, jetzt aber wirklich genug Vorrede! Die ersten größeren Ereignisse, die zur Spielleitung drangen, waren eigentlich die Massenhinrichtungen. Ja, richtig gelesen. Die erwähnten finstereren Gestalten wie Ishtar-Anhänger und Tränkemischer sowie einige "unabhängige" Finsterlinge machten aus ihrem Lebensstil so gar keinen Hehl, prahlten gar mit ihrer Boshaftigkeit. Der König, dessen Spieler ziemlich schlechte Laune hatte (weil siehe oben) und eh schon überall die Ishtar-Meuchelmörder fürchtete, ließ diese offensichtlichen Anhänger der falschen Götter mit der Hilfe der Cron-Leute festnehmen und hinrichten. Und das waren nicht wenige, bestimmt über ein Dutzend in den ersten Spielstunden. Im Nachhinein betrachtet wirklich auch gut gespielt vom König und saudumm von den Betroffenen. Als das Ganze geschah, war der Blickwinkel von uns Spielleitern nicht so objektiv - uns erreichten nämlich die zahllosen Klagen der Dahingegangenen - eh - Dahingegangenwordenen. Der König richte einfach so alle hin, moserten die Spieler. Es gab schon einige Verwirrung und ziemlichen Frust, bevor klar war, daß alles seine Richtigkeit hatte.

Die ganze Aktion hatte aber ihre guten Seiten. Mal abgesehen davon, daß es eh eine gute Aktion war, die auch schon ziemlich viel in Bewegung setzte. Von den Hingerichteten hatten einige bereits von den Tränken der Trankmischer getrunken, so daß die ihre ersten Versuchskaninchen bekamen. Auch gelang es Belials Leuten, einige der Toten beiseite zu schaffen, so daß auch die ersten Herzen herausoperiert werden konnten (splatter...). Kurzum, die Sache kam schon einigermaßen in Gang.

WAS? Schon Mitternacht? Also, hoch in den Turm gehechtet, Glocken läuten lassen. Puh. Und wieder runter. Weiter gings. Spielleiter kommt an: Wow, die Glocken hört man sogar auf dem Zeltplatz. Klasse. Aber... warum interessiert sich niemand dafür? Na ja, ist ja auch erst die erste Nacht.

Am nächsten Tag begannen dann auch die ersten Vorbereitungen für das Turnier. Jeder konnte sich einschreiben, und Belials Leute warben um Teilnehmer. Probekämpfe zum Üben wurden abgehalten. Die Volkszählung begann. Die war echt gut gemacht. Jeder mußte sich beim Minister melden, Auskunft über Herkunft, Rasse, Beruf und vieles mehr machen, es gab Sonderverordnungen, so richtig viel Bürokratie.

Auch die Bibliothek öffnete ihre Pforten. Der König besuchte sie höchstpersönlich! Welch eine Ehre. Die Dokumente wurden eingesehen und teilweise auf königliche Anweisung hin unter Verschluß genommen. Das Ministerium erhielt den Auftrag, den Inhalt zu sichten und zu bewerten. Was die Mitarbeiter desselben auch akribisch taten - mit teilweise selbst für die Spielleitung erstaunlichen Resultaten :-).

Ach ja, neu war auch die Magierakademie. Unter Anleitung eines Meisterzauberers konnten gezielt Ausbildungen zu neuen Zaubern stattfinden. Nebenbei war die Magierakademie ein weiterer Hort des Wissens. Unerwähnt möchte ich auch nicht lassen, daß ein Spieler von LARHGO I (Smile) seinen Charakter von damals spielte, so daß auch hier einiges über die Landesgeschichte zu erfahren gewesen wäre. In der Taverne ging es inzwischen auch munter zu. Mehrere Musiker gaben sich im Laufe des Spieles die Ehre - immer wieder ein wichtiger Bestandteil für die Atmosphäre.

Inzwischen hatten auch die Ishtar-Anhänger im ferneren Lager von den Hinrichtungen erfahren. Dort war auch einer der Hohepriester der Ishtar-Anhänger, den wir auch schon auf LARHGO V kennenlernen konnten. Ihm zu Gebote stand - oh Graus - das Ishtar-Tuch, mit dessen Hilfe sich unschuldige Leute zu Ishtar zwangskonvertieren ließen. Davon und von seinen Zaubern machte der Ishtar-Oberpriester auch reichlich Gebrauch. Die Folge: Tote, neue Ishtaranhänger, neue Hinrichtungen. Schließlich gelang es dem König, das Ishtar-Tuch zu erbeuten und den Oberpriester zu töten.

Nun wurde es langsam dünn rund um die Anhänger der dunklen Seite. Wir Spielleiter mußten uns also langsam darauf vorbereiten, daß der Fünf-Weisen-Zauber zum Einsatz kam. Doch erst mußte es dunkel werden. So passierte vorher auch noch allerlei. Das Ishtar-Tuch nämlich ist schon bei seiner Berührung gefährlich. Das begann zu ersten Schwierigkeiten zu führen. Man muß noch hinzusagen, daß nicht alles immer so glatt lief, wie es hier klingt. So gab es um die Hinrichtungen allerlei Diskussionen mit Spielern, die nicht tot sein wollten, über Fesseln und Einsperren, und vor allem über den Ishtar-Hohepriester, der nach seinem Tod gerne wieder sowas spielen wollte. Die Spielleitung sagte Njet, mach was Schwächeres, aber nichts da, er drehte wieder voll auf, und was Stehaufmännchen für eine gute Laune verbreiten, na das wissen wir ja. Nimmt man noch hinzu, daß es noch ein paar weitere kleine Pannen gegeben hatte, so wird man die nun folgenden Szenen und ihre Folgen besser verstehen.

Inzwischen war es nämlich dunkel, und die Spielleitung startete die Szene um den Fünf-Weisen-Zauber. Der bewirkte folgendes: Wenn die Machtverhältnisse auf der Burg sich zu sehr zu verschieben drohten, so würden ein paar seltsame Gestalten aus dem Nichts auftauchen und etwas degegen tun. In diesem Falle hatten wir uns überlegt, würden sie eine Warnung gegenüber dem König aussprechen, vielmehr gegenüber dem Cron-Priester. Wir Spielleiter warfen uns in Schale, starteten vom Turm eine bombastische Musik, zündeten ein Pentagramm auf dem Hof an und tanzten einen Reigen drumherum, um dann in einer Flammengarbe innezuhalten. Klappte soweit auch einigermaßen gut. Daraufhin zogen wir los, den Cron-Priester suchen. Der war aber gerade bei einem Wiederbelebungsritual im Wald. Auf der Suche nach ihm verbreiteten wir einige Verwirrung, denn nichts konnte uns aufhalten, nichts verletzen. Auf der anderen Seite taten wir aber auch niemandem etwas. Wir wurden nebenbei gewahr, daß echt was los sein mußte, denn einige Gruppen hatten sich in ihrem Wohntrakt regelrecht verbarrikadiert... Nett :-) !

In der Arena schließlich blieb uns nichts anderes übrig, als auf den Cron-Priester zu warten. Schließlich kam er auch (jeder wußte inzwischen, daß wir ihn suchten). Wir erteilten dem demütig Daknienden eine Moralpredigt, so von wegen Wehrlose einfach hinrichten (wir wußten von einigen Fällen, wo eben doch ein wenig hart vorgegangen wurde, unter anderem wurde Gefangenen die Flucht ermöglicht, um sie dann "auf der Flucht zu erwischen", quasi als Schuldeingeständnis...), Ehre und Cron und so, und drohten damit, daß Cron sich abwenden würde, wenn das so weiterginge. Abgang. Verwirrung.

Uns war zunächst gar nicht klar, was wir damit angerichtet hatten. Wir ahnten zwar, daß unser Auftritt verwirrend sein mußte, denn das Wissen um den Zauber der fünf Weisen war noch nicht sehr weit gedrungen, und daß wir die Manifestation desselben waren, darauf mußte man auch erstmal kommen (obwohl wir das auf unserer Suche nach dem Priester schon andeuteten). Aber es war schlimmer. Die nicht eben bestgelaunten Königstreuen faßten unseren Auftritt als eine Kritik der Spielleitung an den Hinrichtungen auf. Dies und der Frust um die Stehaufmännchen der Ishtars ließen sie alles in den falschen Hals kriegen und darüber nachdenken, ob sie nicht als Spieler wegfahren sollten. Uff! Krisensitzung! In längeren Gesprächen gelang es schließlich, etwas Frust abzubauen. Uns wurde nun auch erst wirklich klar, in welcher Situation der König und seine Getreuen waren und wie schlimm die bisherigen Pannen sich ausgewirkt hatten. Glücklicherweise konnte die Abreise der Spieler abgewendet werden. Nichts desto trotz hatte das Spiel hier mit Sicherheit seinen Tiefpunkt. Doch es wurde auch wieder besser, wenn ich auch zunächst noch eine traurige Szene berichten muß (ich habe gerade das Gefühl, daß die Chronologie meiner Berichterstattung nicht ganz stimmt... aber was solls...).

Il Coron, Reichritter und im Cron-Orden, trug nach den Wirren das Ishtar-Tuch bei sich mit fatalen Folgen. Mehr und mehr verfiel er dem düsteren Einfluß dieses Undings. Doch die Getreuen des Königs waren gewarnt, zu oft hatte in den letzten Stunden Ishtar unerwartet Besitz von guten Geistern genommen. Der König persönlich bemühte sich eifrig um das Schicksal seines Reichsritters. Dies nicht zuletzt auch, da es innere Unsicherheiten um die uneingeschränkte Loyalität der Cron-Leute gab. Der Meistermagier der Akademie wurde befragt, und tatsächlich warnte er vor einem sich ausbreitenden düsteren Einfluß. Nun gab es aber eine ganze Menge Dinge, die den König ablenkten, und andere, mir nicht bekannte Gründe, warum sich die Maßnahmen des Königs verzögerten. Es hatte wohl auch mit den Belial-Leuten zu tun, die neugierig geworden waren und inzwischen auch immer stärker auftraten. Das bedauerliche Ende der Geschichte ist leider, daß Il Coron gänzlich dem Ishtar verfiel. Seine Getreuen versuchten verzweifelt, in einem großen Ritual voller Gebete und Opferungen Il Corons Seele zu erretten, doch - ach! - er war unrettbar verloren! Welch Schmerz! So blieb den traurigen, gramerfüllten Freunden nichts weiter übrig, als den Unglücklichen der Macht seines eigentlichen Gottes zu überantworten. Gierig standen Belials Leute im Hintergrund, denn hier sahen sie ein Herz, daß stark war, wenn sie seiner nur habhaft werden konnten! Ein Dolch wurde hervorgeholt, um Il Coron zu töten. Oh Gram! In einem letzten Aufbäumen des Verlorenen rutschte die Klinge von der Kehle Il Corons weg zu seinem Herzen - dort tat sie ihr tödliches Werk - sehr zur Trauer seiner Freunde, sehr zum Ärger der Belial-Leute, denn so war das Herz unbrauchbar.

Was eigentlich die Initiationsfeier für Bambi im Cron-Orden werden sollte, wurde nun die Trauerfeier um den Verschiedenen. Nicht nur die Charaktere, auch die Spieler waren betrübt, denn hier ging ein Charakter dahin, der bereits ein fester Bestandteil des Königsstabes und Larhgos geworden war. Doch langsam tauchte ein Lichtstreif am Horizont auf. Während die Belial-Leute ihre Vorbereitungen für das Turnier vorrantrieben, waren auch die Leute des Ministeriums nicht untätig gewesen und hatten Hinweise herausgearbeitet, daß die Insignien der Königswürde mit all ihrer guten Macht in den Mauern der Burg liegen mußten. Eine Suche sollte sich also lohnen. Dies zu tun, wurde beschlossen. So gelangte nach mehreren Nächten des mitternächtlichen Glockenschlages endlich mal der Turm in das Interesse von Spielern. Es war schon etwas frustrierend, daß sich so gar niemand wunderte, warum in einem zusammengestürzten Turminnern irgendwer irgendeine Glocke läutete. Doch es sollte immer noch etwas dauern, bis die ersten Erkundungen im Turm stattfanden; wiederum durch den König und seine Getreuen.

Zuvor richten wir unseren Blick noch einmal in den Burghof, wo aus irgendwelchen Gründen (die bis heute völlig an mir vorbeigegangen sind) ein Duell um die Ehre eines Burgfräuleins stattfand. Endlich kamen die Rüstungen und Waffen der Schaukämpfer zu voller Geltung. Die Kontrahenten hatten sich in die selbstgebauten Rüstungen gesteckt und hieben nun mit Schaukampfschwertern aufeinander ein. Wow, das sah echt irre aus, wie da Metall auf Metall donnerte! Dementsprechende Zuschauerscharen sammelten sich im Burghof. Schließlich konnte die Ehre des Fräuleins durch ihren Ritter standhaft verteidigt werden. Doch nun zum Turm, denn inzwischen war es wieder dunkel geworden. Drinnen erwartete einen möglichen Besucher zunächst in der ersten Etage ein Labyrinth, das wir aus überzähligen Zeltbahnen aufgehängt hatten. Eine Etage drüber dann die Wächter, darüber der Hansteinmagier, zu dem die Wächter (die wirklich übel aussahen) stets nur einen Mann (oder eine Frau) hinauflassen würden.

Der Meistermagier der Akademie arbeitete inzwischen eng mit dem König zusammen, der nun angestrengt auf die Suche nach den drei Insignien ging. Eine, nämlich das Sonnenbanner, sollte sich wohl in einem Schrein im Turm befinden. Und so bot sich der Magier an, den Zugang zum Turm zu ermöglichen. Hierzu muß ich wieder etwas ausholen, denn mit dem Magier war abgesprochen, daß er uns kurz Bescheid gibt, wenn jemand in den Turm will, damit wir die Wächter und den Magier postieren konnten. Was aber selbst der Magier nicht wußte war, daß es einen zweiten Zugang zum Turm gab, eine Art "Geheimgang", den nur wir Spielleiter benutzen konnten. So kam denn Michael zu uns und sagte: Der König will in den Turm. Wir sagten also, gut, gib uns zehn Minuten, dann kommt rein. Magier, König und Gefolge gingen nun in die Ministerstube, in der auch der Turmeingang war, um dort zu warten. Wir Spielleiter derweil gewandeten uns um, flitzen durch den Geheimgang, hoch, Nebelmaschine an, Diaprojektor an, Kerzen an, OK, alles bereit. Warten. Nebeln. Warten. Nochmal Nebel. Warten. Nebelnebel. So langsam könnten sie kommen. Nebelnebelnebel-krks-summm... Hä? Mist! Nebelmaschine im Eimer! Aaaaahhh! Warten. Nebel vrzieht sich. Wo bleiben die? OK, ich wieder runter, Gewandung aus, Geheimgang, durch den Burghof, hoch zur Ministerstube, Magier herbeigewinkt: Wo bleibt ihr??? Erstaunter Magier: Aber ihr seid doch noch gar nicht im Turm... Hihihi - es war zwar irgendwie blöd, daß die deswegen warten mußten, aber innerlich habe ich laut loslachen mögen - Michael wußte nichts vom Geheimgang - grins... Also, sag ich, nochmal fünf Minuten, dann kommt ihr! Ist schon in Ordnung. Vom Geheimgang hab' ich immer noch nix gesagt... Ich also wieder durch den Burghof, Treppe hoch, Geheimgang, Gewandung, Turm hoch (Argl - dieses Labyrinth...), "Sketch und Bapt, sie kommen", weiter hoch. Schade, kein Nebel. Seufz...

Warten. Aber da, Geräusche! Hihihi, sie irren im Labyrinth umher. Doch irgendwann waren sie da durch. Staunen über die Wächter. Nun folgte ein groß angelegtes Erkunden der Örtlichkeit. Immer verschiedene Leute (nicht aber der König) kamen einzeln hoch und stellten dem Hansteinmagier Fragen. Besonders schön war dabei das Gesicht von Michael, als er mich im Turm sah und sich so gar nicht erklären konnte, wie ich dort hingekommen bin - grins... Der Hansteinmagier schließlich machte keinen Hehl daraus, daß das Sonnenbanner hier im Schrein sei. Er könne nicht ran, aber gegen ein paar Gefallen würde er helfen können. Was für Gefallen? Nun, ordentliches Essen und Trinken wäre mal nicht schlecht, vielleicht ein williges Weib?

Die Leute machten sich nun echt prima Gedanken, wie sie den Magier bestechen konnten. Sie spielten Spiele mit ihm, beteten mit und für ihn, brachten alkoholische Getränke, um ihn besoffen zu machen, stellten Denksportaufgaben (bekamen auch welche gestellt...), aber die Ausbeute an Informationen war eher spärlich. Schließlich mußten sie sich auf später vertagen, insbesondere als sie rausfanden, daß sie noch ein paar Dinge zur Schreinöffnung benötigten, die erst herbeigeschafft werden mußten.

So kam denn auch der nächste Tag, und damit auch das Turnier, vom dem ich so gut wie gar nix mitbekommen habe. Soll aber gut gewesen sein. Hmmm - wie dumm, mehr kann ich wirklich nicht dazu sagen. Doch, eines muß berichtet werden: Tilmann, der Spieler von Il Coron, jetzt ja tragischerweise "arbeitslos", bekam von uns die Rolle des Lord Belial. Die verkörperte er auch exzellent und konnte natürlich so auch mit dem König in diplomatische Gespräche eintreten und das Turnier eröffnen und so. Durchführende des Turniers waren, wie gesagt, die Schaukampfleute, die nicht zuletzt wegen ihrer Rüstungen enorm Stimmung in die Sache brachten.

Ach ja, die Rüstungen. Wir Spielleiter haben unsere Beziehungen zu den Schaukampfleuten dann auch am Abend schamlos ausgenutzt und uns die Rüstungen mal anlegen lassen, um uns ein wenig zu prügeln. Die Dinger wiegen wohl so zwischen 25 und 35 Kilo, was man aber wirklich nicht merkt. Das Gewicht wird von den Riemen und Einzelteilen so auf den Körper verteilt, daß man doch erstaunlich beweglich ist. Auch durch die Helmvisiere kann man erstaunlich gut gucken - hätt' ich gar nicht gedacht. Der Weg zum Kampfplatz hat mich auf jeden Fall zu der Überzeugung gebracht, daß Schleichen in Vollrüstung unmöglich ist :-). Quietsch, Rappel, Schepper... Aber dann erst das Kämpfen! Man hat ein Langschwert und einen Schild. Der Gegner ist genauso gut gerüstet. Das heißt: Prügeln, wie es Spaß macht. Und wie es Spaß gemacht hat! Durch das Gewicht des "echten" Schwertes und der Rüstung dauert es eine nennenswerte Zeit, zum Hieb auszuholen und zuzuschlagen. Diese Zeit kann der Gegner hervorragend nutzen, um sein Schild dazwischen zu bringen - Krach! Und wenn man trifft, so ist das nicht schlimmer, als wenn man geschubst wird. Irre! Draufprengeln, was der Arm hergibt! Ohne Reue, ohne Gefahr! Ich glaube, so richtig kann ich die Faszination nicht beschreiben, die das ausübt. Na, wir haben die Sache "Spaß in Dosen" getauft - das sagt es vielleicht am besten :-). Uff, aber klitschnass geschwitzt waren wir hinterher...

Nach diesem erbaulichen Intermezzo wenden wir uns wieder den Geschehnissen zu. Die Belial-Leute wurden nun immer aktiver. Sie kamen auf die Idee, daß doch das Herz des Königs sehr erstrebenswert wäre. Es gelang ihnen auch, den ausnahmsweise mal schlecht bewachten König (ansonsten hat die Wache einen guten Job geleistet) zu entführen. Im wurde das Herz entnommen, was aber, das vergaß ich bisher zu erwähnen, nicht zum Tode führte, da Belials Magie dies verhinderte. Details hierüber sind, wie gesagt, noch nicht für die breite Öffentlichkeit bestimmt, denn die Handlung dauert ja quasi bis heute an. So lief also der König nun "herzlos" herum, und seine Untergebenen machten sich Gedanken, wie man Abhilfe schaffen könnte. Mehrere Wege wurden verfolgt, Heilungen, Wunder und einiges mehr. Besonders interessant auch der Zwergenschmied, der inzwischen auf dem Marktplatz seinen Stand aufgeschlagen hatte und dort Schmuck feilbot. Der erbot sich, ein mechanisches Herz zu fertigen, daß nur alle paar Jahre mal aufgezogen werden müßte. Dies wurde dann auch in Auftrag gegeben, jedoch bis heute nicht eingesetzt - auch hier müssen die Gründe wohl vorerst verschwiegen werden.

Auf alle Fälle führte der Streit um das Herz des Königs und dessen Raub zu dem Versuch, das Zimmer der Belial-Leute zu stürmen, was dank dessen strategisch günstiger Lage ziemlich scheiterte, aber eine durchaus reizvolle Szene bot. Lord Belial konnte schließlich dann auch entkommen, wenn auch erst später.

Das Spiel neigte sich nun so langsam dem Ende zu (zählt jetzt bloß nicht anhand meiner Schilderungen die Tage nach - es kommt garantiert was falsches raus - auf jeden Fall war der 29.). Um Kosten zu sparen, hatten wir vereinbart, den Neubauflügel der Burg einen Tag früher zu räumen. Um das im Spiel zu rechtfertigen, haben wir den Flügel einfach abbrennen lassen. So mußten die Bibliothek und der König umziehen, die Bibliothek in den Burghof (erstmal), der König ins Pumpenhaus. Ging auch ganz witzig von statten.

Der König trieb danach aber seine Forschungen weiter, und alsbald hatte er das Gebetstuch und den Schlüssel für die Schreinöffnung beisammen. Zum Abend hin machte er sich dann wieder zum Turm auf. Dort waren wir inzwischen auch nicht faul gewesen, hatten die Nebelmaschine ersetzt und zudem noch eine finstere Musik rausgesucht. Musik - na ja, so ganz verdient diese Ansammlung düsterer, dumpfer Klänge und zirpender Geräusche, gepaart mit wispernden Stimmen die Bezeichnung nicht, aber das war ja ganau das, was wir brauchten. Das Ganze spielten wir dann in Endlosschleife und in mäßiger Lautstärke ab. Dazu endlich ordentlich viel Nebel - viel besser als letzte Nacht.

Das Spielchen von der letzten Nacht ging nun ziemlich nahtlos weiter. Die Leute kamen einzeln hoch, um die Lage zu sondieren, mich weiter zu bestechen - aber mit sichtlich neuem Respekt. Die Effekte taten ihre Wirkung... Immer wieder erwähnte der Hansteinmagier in seinen Reden, daß "Sie" heute besonders stark sei... Er meinte natürlich die Präsenz magischer Energie, die er zwar nicht mehr nutzen, aber doch spüren konnte. Daher wohl auch das Donnern und Wispern, das seltsame Zirpen, die Stimmen... Das Ganze zog sich auf alle Fälle eine Weile hin, da sich innerhalb der Cron-Bruderschaft ein kleiner Zwist abspielte und die beiden Parteien sich nicht ganz über die Vorgehensweise einig werden konnten. Schließlich aber kam er - der König! Sichtlich nervös... grins... Der Hansteinmagier erhebt sich, geht auf den König zu. "Setzt Euch wieder dort hin!" gebietet der König. "Dies ist mein Reich! Hier bestimme ich!" entgegnet der Magier mit seiner vom langen Schweigen so heiseren Stimme. Was soll der König machen? Er läßt den alten Mann gewähren und verfolgt sein eigentliches Ziel. Er breitet des Tuch vor dem Schrein aus. Der Hansteinmagier setzt sich neben den Schrein. Er lächelt. "Glaubt Ihr wirklich, Ihr bekommt ihn auf? Das wird nie klappen..." Der Hansteinmagier ist sich da sehr sicher. Der König läßt sich nicht beirren. Er kniet auf dem Tuch und entrichtet ein stilles Gebet. Der Hansteinmagier lächelt nun abfällig. Der König, er zückt einen Schlüssel. Seine andere Hand umklammert sein Szepter. Er führt den Schlüssel in das Schloß des Schreines. Erste Zweifel regen sich, vom König gänzlich unbemerkt, in den Zügen des Hansteiners. Immer noch tobt entfernt das Donnern und Zirpen. Der König nestelt an der Tür des Schreines. Banges Erwarten spiegelt sich nun in den Zügen des Magiers. Wenn der Schrein sich nun öffnet, so wird für den Magier sein Druckmittel wegfallen, weitere Jahre des Nichtstuns, der Einsamkeit, des Magiespürens aber nicht greifen Könnens stehen ihm dann bevor! Und tatsächlich! Der Schrein, er läßt sich öffnen! Voller Verzweiflung und mit einem markerschütternden "NEIIIIN!" stürzt sich der Magier auf den bis zur Panik erschrockenen König! Der läßt sein Szepter panisch immer und immer wieder auf den Greis niedersausen, bis der sich nicht mehr rührt. Mit Entsetzen im Gesicht greift der König das Sonnenbanner, ja, da ist es, und legt das Ishtar-Tuch in den Schrein. Schrein zu und so schnell es geht weg hier!

Eine Etage tiefer kurze Erzählung, doch plötzlich wird das Donnern und Tosen, das Zirpen und die Stimmen lauter und lauter - um dann plötzlich zu ersterben. "Los, schnell raus hier!" hört man es noch, eiliges Trappeln - Stille. Oh wow, das war die für mich absolut göttlichste Szene im ganzen Spiel. Die sich immer weiter aufstauende Spannung hatte Lloyd wirklich nervös gemacht, das panische Entsetzen, als ich mich auf ihn stürzte, war nicht gespielt. Hat das einen Spaß gemacht! Eine echte Entschädigung für allerlei Frust vorher.

Danach war die Geschichte übrigens keineswegs gegessen. Im Rahmen der Zwistigkeiten innerhalb des Cron-Ordens hatte Bambi (ich weiß seinen Charakternamen nicht mehr...) dem Hansteinmagier gegenüber ein Versprechen abgelegt, daß er ja nun nicht mehr halten konnte - das stürzte ihn in arge Verzweiflung. Er betete im Turm, überlegte, was er nun mit der Leiche anstellen sollte. Weitere Leute waren auf die Turmereignisse aufmerksam geworden, immer wieder kamen sie hoch, störten den Betenden, suchten neugierig herum. Was mochte sich hier wohl zugetragen haben? Ich kriege die Ereignisse nicht mehr so ganz zusammen, aber es dauerte noch Stunden, bevor ich aufhören konnte, Leiche zu sein :-).

Inzwischen suchte der König weiter nach den Insignien, und endlich hörte er auch auf Smile, den er bisher völlig ignoriert hatte, obwohl der sein Wissen von LARHGO I geradezu aufdringlich versucht hatte, an den Mann zu bringen. So konnte der König denn auch in der Höhle des Vampirs (klasse Raum!) das Mondschwert finden (auf das auch der Hansteinmagier scharf gewesen war, hätte er damit doch Orks spalten und aus jeder Hälfte wieder einen ganzen Ork machen können), und auch der Schild tauchte auf. Leider war ich vollauf beschäftigt, tot zu sein, so daß ich die Vampirszene, die wohl auch sehr nett gewesen ist, leider leider verpaßt habe.

Ja, nun komme ich langsam zum Ende meines Berichtes. Ein paar Sachen fehlen noch, die ich beim besten Willen nicht mehr in die Chronologie eingeordnet kriege. Da war noch der Minister für Volk und so weiter, der ja - viele werden sich erinnern - ein Anhänger Irrshins ist. Mit einem kleinen Fläschchen voller Irrshin-Elixier brachte er immer mal wieder Leute dazu, irgendetwas Unerwartetes zu tun. So gab z.B. der sonst sehr stille Bibliothekar ein kleines Gesangsstückchen zum besten. Im Zuge der ganzen Geschehnisse ging einer der Untergebenen des Ministers mit irgendetwas zum Hanstein hinüber, um es dort zu opfern - ganz alleine - faszinierend. Auch die Tränkemischer waren noch für so manche Splatterszene im modrigen und nebligen Keller verantwortlich - hätte ich auch gerne gesehen. Na ja, man kann nicht alles haben.

Samstag dann Abbauen, Aufräumen usw. - klappte eigentlich ganz gut. erste Manöverkritik ging ein, freundliche und weniger freundliche Abschiede - Heimfahrt Erschöpfung. Aber so muß es sein, und es hat sich gelohnt.

Jetzt bleibt es mir nur noch, ein spätes Fazit aus LARHGO VIII zu ziehen. Das wird etwas länger ausfallen, denn es gibt eine Menge Schlüsse zu ziehen.

Da ist zunächst einmal die Teilnehmerzahl - vielmehr unsere falsche Erwartung daran. Woran hat es gelegen? Unsere "Ursachenforschung" ergab eigentlich drei größere Ursachen: Fehler eins: Es war kein volles Wochenende in der Spielzeit. Leute, die in der Woche keinen Urlaub bekamen, hatten so wenig Anreiz, trotzdem ein paar Tage zu kommen. Fehler zwei: Die Ferien waren vielerorts schon vorbei. Fehler drei ist eigentlich kein Fehler, sondern eine Tatsache, die man wohl akzeptieren muß: der Preis. Es ist wohl so, daß für viele Spieler im LARHGO-Kreis 250 DM eine Menge Geld sind, das sie einfach nicht mal eben übrig haben. Ich selber zähle mich zu diesen Leuten. Das heißt nicht, daß 250 DM bei Vollverpflegung unbedingt teuer sind - man kommt auf ca. 40 DM pro Tag, was Wochenendtreffen durchaus ja auch kosten. Aber soviel Geld auf einmal, plus Anreisekosten etc., haben einfach nicht viele Leute mal eben auf der Naht. Diese Erkenntnis ist vielleicht nicht schlecht, denn sie erspart anderen Gruppen das finanzielle Desaster, das wir nun erlebten. Mit mehreren Tausend Mark Miesen ging dieses LARHGO zu Ende.

Doch eines sei hier gleich gesagt: Dieses Minus haben wir nicht und werden wir nicht auf andere Spiele draufschlagen. Wir können schließlich nicht andere für ein Spiel zahlen lassen, an dem sie möglicherweise nicht teilgenommen haben. Jedoch werden wir bis zum Ausgleich des Minus mit unseren Spielen kein finanzielles Risiko eingehen können. Das heißt, nur Orte nehmen, an denen wir die Übernachtung pro Person zahlen. Außerdem immer einen ausreichenden Sicherheitsbetrag einkalkulieren. Letzteres haben wir eh immer schon gemacht. Wenn der übrig blieb, so wurden Zelte etc. dafür angeschafft - jetzt werden wir ihn zum Ausgleich des Minus nehmen. Ich denke, das ist legitim, denn auch wir als Spielleiter wollen natürlich nicht alleine für dieses Minus aufkommen müssen.

Was bleibt weiter festzuhalten? Wir würden uns wünschen, daß die Spieler offener für das Unerwartete sind. Sich über die Einladung aufzuregen, weil ein unbekannter Titel und ein düsterer Text draufsteht, finden wir unflexibel. Ist es nicht viel reizvoller, im Spiel die Hintergründe dieses Schreibens zu ergründen?

Um Mißverständnisse zu vermeiden: Wir Spielleiter haben auf LARHGO VIII auch einiges falsch angepackt. Wir sind nicht ganz unschuldig gewesen an dem Frust der ersten Tage. Glücklicherweise wurde das Spiel zum Ende hin immer besser, so daß ich zu hoffen wage, daß es sich für die Spieler schließlich doch gelohnt hat. Ich zumindest bin für alles ausreichend durch großen Spaß entschädigt worden! So schließe ich denn diesen Bericht mit dem guten Gefühl, daß wir ein Wochen-Larp irgendwie dann doch noch ganz gut hinbekommen haben.

Lernen wir aus den Pannen und vergessen dann das Schlechte, erinnern wir uns an das Gelungene!

Zum Seitenanfang · Letzte Änderung: 14.7.2009