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LARHGO VI

Hier der Bericht von LARHGO VI, das vom 10. bis zum 12. November im Archäologischen Freilichtmuseum Oerlinghausen stattfand (wie immer aus der Sicht von Fuchs)

So ganz habe ich mein Schlafdefizit noch nicht überwunden, aber trotzdem will ich hier mal meine Sicht der Geschehnisse auf LARHGO VI niederschreiben, ehe die Eindrücke zu Erinnerungen verblassen. Geplant war LARHGO VI eigentlich für Anfang September, jedoch stellte sich heraus, daß der geplante Handlungsort, das Freilichtmuseum Oerlinghausen, erst ab November, also nach Saisonschluß, für uns zur Verfügung stehen würde. So beschlossen wir denn, das ganze auf das zweite Novemberwochenende zu verschieben - eine Entscheidung, die ich nicht bereue.

Zunächst einmal aber waren wir uns sehr unsicher, ob denn zu solch kalter und wettermäßig unvorhersagbarer Zeit überhaupt jemand zu uns kommen würde... So kalkulierten wir denn unseren Beitrag auf einhundert Leute, und so, daß achtzig uns gerade noch auf unsere Kosten kommen lassen würden. Hoffen taten wir auf 120 Teilnehmer - etwa die Zahl, die wir ohne Probleme in den Hütten des Dorfes unterbringen können würden und die wir auch auf LARHGO V hatten. Ah, a propos Hütten. Vielleicht hier ein paar Worte zu jenem Freilichtmuseum. Der Tip zu diesem Gelände kam von Jens Nieling, der durch sein Archäologie-Studium allerlei solche Orte kennt. Das archäologische Freilichtmuseum Oerlinghausen liegt am Rande des Teutoburger Waldes, vielleicht 40 km östlich von Bielefeld. Es besteht aus elf Hütten, von denen drei Langhäuser sind. Die Hütten sind nach (inzwischen wohl teilweise veralteten) Erkenntnissen der Archäologie nachgebaut und entsprechen den menschlichen Behausungen aus Stein- bis Römerzeit. Das heißt konkret, fensterlose, reetgedeckte Hütten mit Ständerwerk und Lehmgefachen. Die drei Langhäuser sind mit Feuerstellen ausgestattet. Das ganze auf einem recht weitläufigen Gelände angeordnet. Die Betereiber des Museums züchten dort unter anderem auch Ziegen und Schweine. Kurzum: Eine unglaublich stilvolle Kulisse für ein Dorf-LARP. Und mit einiger Überzeugungsarbeit gelang es uns denn auch, dieses tolle Fleckchen zu mieten. Wir waren - nein, sind begeistert.

Der Anmeldeschluß rückte nun immer näher, und wie wir es schon von vorherigen LARHGOs kannten, tröpfelten die anmeldungen zunächst seeehr spärlich ein. Bis wenige Tage vor Anmeldeschluß waren es wielleicht ein, zwei Dutzend. Doch dann brach die Flut herein: Zum Anmeldeschluß waren es bereits 127! Wenn sich die Zahl der Anmeldungen genauso verhielt wie bei den anderen LARHGOs, würde das bedeuten, daß uns noch mindestens das gleiche an den folgenden Tagen erreichen würde! Uh... Und tatsächlich! Am Dienstag waren es bereits 189, Tendenz steigend! Eine Resonanz, mit der wir nie im Leben gerechnet hätten.

Inzwischen waren die Vorbereitungen bei uns auf vollen Touren. Teilnehmerlisten schreiben, Abenteuer entwerfen, bekannte Spieler anrufen, ob sie ein Abeneteuer betreuen möchten und so weiter. Zudem mußte noch eine Versicherung abgeschlossen werden, denn das Dorf hatte den nicht unerheblichen Wert von 5 Millionen DM - das schüttelt man nicht mal eben aus dem Ärmel. Nebenbei: Das Dorf hat diesen Wert immer noch :-)

Hier ein Überblick über die geplanten Handlungen: König Derakall, zum König gekrönt auf LARHGO V, zog durch LARHGO, um sich der Treue seiner Vasallen zu versichern. Auf dem Weg in seine Winterresidenz führt in der Weg in das Dorf Örhus. Dort bereitet man sich fieberhaft auf Besucherscharen und den hohen Besuch vor. Dieser Besuch stellt für das Dorf Örhus einen Höhepunkt in seiner bewegten Geschichte dar. Da sie für das Verständnis einiger Handlungsstränge wichtig ist, zitiere ich hier einfach mal die Dorfgeschichte, die vielen Spielern, nämlich all jenen, die Dorfcharaktere spielten, bekannt war:


Das Dorf Örhus liegt im Nordosten der Hohen Länder am Rande des großen Waldes. Die Bewohner dieses kleinen Fleckens sind friedliche Leute, Bauern und Handwerker. Zumindest auf den ersten Blick vielleicht ist der eine oder andere doch mehr, als er erkennen läßt. Seit je her war das Dorf offen für Pilgerer und Fremde, die seßhaft werden wollten. Denn so war das Dorf dereinst entstanden, vor vielen hundert Jahren. Wie lange es genau her ist, das weiß so recht nie mand. Vertriebene waren es, die damals in die noch unbewohnten und wilden Teile LARHGOs vordrangen, auf der Suche nach einer neuen Existenz. Die Böden um Örhus waren gut und fruchtbar, und so beschloß man, dort ein Dorf zu gründen.

Das einzige, was gegen diesen Platz sprach, war der nahe Wald, der ungewiß und drohend wirkte. In diesem Wald schienen andere Menschen zu leben, die Cruthini, wie sie die Örhuser nannten. Ein fremdenscheues naturverbundenes Stammesvolk, das nie die schützenden Wälder verließ. Glücklicherweise waren die Cruthini friedliebend und scheu, so daß es zwischen den Örhusern und den Cruthini nie zu Gefech ten kam, ja sogar kaum zu Begegnungen. Heute leben die Cruthini immer noch in den Wäldern und man respektiert sie, jedoch ist der Wald inzwischen erkundet und hat viel von seiner Unheimlichkeit verloren.

Doch fürwahr scheint ein Teil der Unheimlichkeit auf das Dorf selber übergegangen zu sein. Alte Überlieferungen berichten, daß bereits vor etwa vierhundert Jahren Seltsames im Dorf geschah, Unglück suchte es heim, zunächst nur kleine Mißgeschicke, doch bald schon Schlimmeres, Verletzte, schließlich Tote. Dazu seltsame Zeichen. Niemand weiß heu te noch, wieviel davon wahr ist und wieviel Schreckgeschichte für unartige Kinder, doch berichtet die Geschichte weiter, daß der Dorfrat Hilfe bei den Cruthini suchte. Diese fanden einen bösen Geist und in einem undurchsichtigen Tanz bannten sie den Geist in ein undurchdringliches Gefäß. Auf den Winter vor zweihundertzwölf Jahren datiert ein Ereignis, welches bis heute jedem, der davon hört, einen Schauer über den Rücken jagt. Damals hatte der Winter das Land besonders hart in seinem Griff. Die Ernte im Jahr davor war nicht besonders gewesen, und so plagte der Hunger die Dorfbewohner. Wenige Tage nach der Jahreswende sollte das Leid seinen Höhepunkt finden: Unter lautem Geheul und mit wildem Blick brachen Heerscharen von Wölfen aus dem Wald und drangen in das Dorf. Riesiege Tiere waren das, keine natürlichen Wölfe, da sind sich alle einig. Sie rissen alle Tiere und auch einige Menschen, die sich mit dem Mut der Verzweifelung auf die Bestien warfen und sie mit Sensen und Forken angriffen. Plötzlich zuckte ein heller Blitz vom wolkenverhangenen Himmel und das Haupthaus geriet in Brand. Sah das zunächst nach einem weiteren Schicksalsschlag aus, so zeigte sich schließlich, daß es ein glückliches Ereignis war, denn vor dem Feuer flüchteten in wilder Panik die Wölfe und ließen sogar einen Teil ihrer Beute zurück. In der einen oder anderen Familie findet sich noch heute ein Fell eines der erschlagenen Wölfe.

Nicht einmal hundert Jahre zurück liegt der Grund für einen gutmütigen Zwist zwischen den Örhusern und den Bewohnern des etwa zwei Tagesreisen entfernt liegenden Dorfes Billfelden. Zwischen diesen beiden Dörfern liegen die Felder und Wiesen des Bauern Jondalrun. Dieser lebte auf einem Gehöft, das mehr oder weniger genau zwischen Billfelden und Örhus liegt. Und als Jondalrun starb, da waren keine Söhne oder sonstige Erben da, die das Gehöft übernehmen könnten. In einem solchen Falle obliegt es der Dorfverwaltung, das weitere Geschick des Gehöftes in die Hand zu nehmen. Nun entbrannte aber ein Streit, welches der beiden Dörfer denn in diesem Falle zuständig wäre. Die Felder waren fruchtbar und die Wiesen saftig, so daß jeder gerne Nutzen davon gehabt hätte. "Bei uns brachte er sein Vieh auf den Markt", argumentierten die Örhuser, "er gehört zu uns!" Dagegen hielten die Billfeldener, daß er zu ihnen gekommen wäre, um das Korn zu mahlen. Er gehöre also ohne Zweifel zu Billfelden. Nun weiß jeder Örhuser, daß die Billfeldener die einzige Mühle weit und breit haben und so jeder nach Billfelden muß, wenn er Korn mahlen will. Weitere Gründe immer fadenscheinigerer Art gaben beide Dörfer an, und da man sich hitzig geredet hatte, entbrannte eine wilde Prügelei, bei der der Örhuser dummerweise den kürzeren zogen. Somit sahen die Billfeldener die Sache für entschieden an und brachten ihr Vieh auf die Weiden und ihre Knechte auf die Felder des Jondalrun. Als sich aber der Abend vom 11. auf den 12. Tag des 11. Monats jährte, da sahen es die Örhuser als gerecht an, sich ihr Stück Land zurückzuholen. Sie fanden die Billfeldener völlig überrascht und unvorbereitet. Und diesmal ging das Glück zu Gunsten der Örhuser aus, so daß das Land endlich in die richtigen Hände überging. Der weise Leser ahnt schon, was weiter geschah, und richtig, im Jahr darauf vergaßen die Billfeldener den Jahrestag nicht - die Örhuser aber auch nicht. Sie konnten ihren Anspruch behaupten - im Jahr darauf aber nicht. Immer wieder wogte das Glück hin und her, und mal bewirtschaftete das eine, mal das andere Dorf das Land. Inzwischen ist aus dem Streit ein wahres Ereignis geworden. Jedes Jahr, wenn sich das Ereignis jährt, treffen die beiden Dörfer aufeinander. Letztes Jahr waren es die Örhuser, die die Felder des Jondalrun bewirtschafteten, und so werden dieses Jahr wohl die Billfeldener ankommen.

72 Jahre zurück liegt es nun, daß das große Opfer stattfand. Wie kam es dazu? Drei Jahre lang suchten dürre Sommer und harte Winter das Land heim. Die Ernten waren spärlich, das Vieh krank, und bald auch viele aus dem Dorf. Die Felder des Jondalrun wurden in jedem dieser Jahre von den Billfeldenern gewonnen, doch selbst diese Felder trugen nur wenig Frucht. Jedes Jahr bat man den Gehörnten darum, das nächste Jahr besser werden zu lassen, doch nichts half. So reisten denn drei der kräftigsten Recken des Dorfes fort, um einen Kundigen zu finden, der ihnen helfen würde. Nur zwei der Burschen kamen nach sieben Wochen zurück, doch sie brachten Rat mit. Ein weiser Schamane, der sein Dasein in Einsiedelei weit im Süden im Wald fristete, befragte seine Stäbe und las den Zorn des Gehörnten. Einer der Holzfäller im Dorf Örhus hatte aus großer Gier einen wunderschönen Eichbaum aus dem Wald geholt, nachdem er ihn mit eigener Hand gefällt hatte. Er glaubte so recht an nichts und kümmerte sich nicht darum, daß es ein heiliger Hain war, dem er das Holz entriß. Mit gutem Gewinn verkaufte er das gute Holz an den Grafen. Und all das war der Grund, warum der Gehörnte sich vom Dorfe Örhus abwandte. Nun hatte der Schamane in seinen Stäben gelesen, daß die Örhuser auf die Jagd gehen sollten und das erste Tier, daß sie fingen, opfern sollten. Nur das Fell sollten sie behalten zum Gedenken. Und so zogen die besten Jäger des Dorfes in den Wald, sich wohl bewußt, daß wenn die Wildhüter des Grafen sie erwischten, es um ihr Leben schlecht stünde. Da brach ein Hirsch vor ihnen aus dem Walde, und mit guten Schüssen gelang es ihnen, das Tier niederzustrecken. Allen im Dorfe lief das Wasser im Munde zusammen ob solch einer königlichen Beute. Viele hätten das Tier lieber gegessen denn es geopfert. Doch der Dorfrat ließ die Opferriten durchführen und übergab das Fleisch den Flammen. Das Fell aber kann man noch heute bewundern, und es mahnt alle, Respekt zu haben vor dem Gehörnten, auf daß es einem nicht ergehe wie Barnhelm, dem Holzfäller, der des Dorfes verwiesen wurde.

Und immer noch sind die wichtigsten Ereignisse des Dorfes Örhus nicht zu Ende erzählt. Denn nun genau fünfzig Jahre ist es her, daß jene Hütte verwunschen wurde. Ein seltsamer Kautz wohnte damals darinnen, Hernoar wurde er genannt. Magie umgab ihn, und so lebte er für sich und wurde gemieden, wenn auch geduldet, denn hin und wieder tat er auch Gutes für Kranke oder Verletzte. Doch im allgemeinen entwich seiner Hütte übler Geruch, mitten in der Nacht gab es Lärm und mehr als einmal fing die Hütte Feuer. So war es denn nichts Sonderbares, daß die Hütte seit einiger Zeit manchmal Abends von strahlend hellem Licht erfüllt war. Wesentlich ungewöhlicher aber war, daß einige Bewohner des Dorfes spurlos verschwunden waren. Zunächst dachte man, sie wären entführt worden oder hätten sich verlaufen, oder ihnen wäre etwas zugestoßen, doch schon bald brachte man das Verschwinden mit dem Leuchten in der Hütte in Verbindung und stellte Hernoar zur Rede. Dieser sagte gar nichts, selbst als man ihm Gewalt androhte. Schließlich wagten sich einige mutige Bauern wohlbewaffnet in das Haus und entdeckten gar seltsames Zeugs, übersät mit düsteren Symbolen. Daneben Flaschen, Bücher, tote Tiere und anderes. Eifrig versuchten die Örhuser Hernoar Informationen abzupressen, doch dieser schwieg beharrlich. Voller Panik und Furcht schließlich lynchten die Örhuser den finstren Mann. Noch heute machen Mütter mit dieser Geschichte ihre Kinder gefügig. Das Haus aber wurde verschlossen und versiegelt, und so steht es da bis zum heutigen Tage.

Und noch mehr Dinge gibt es in diesem Dorf, die ungeklärt sind. Da ist jener mystische Mensch, den alle den Raben nennen, den aber noch nie jemand wirklich gesehen hat. Schon seit langem geistert die Legende von ihm durch die Wirtshäuser. Er soll ein Mensch sein, der mit unehrenhaftem Volke zusammenarbeitet. Er soll über ein ganzes Heer Meuchelmörder und Diebe gebieten, jedoch selbst seine Diener kennen ihn nur maskiert. Man munkelt, daß er in Wirklichkeit ein Edel mann ist und des Tags ehrlichen Geschäften nachgehe. Andere meinen, das alles sei Humbug und der Rabe sein ein Geisterwesen, das sich nach Belieben unsichtbar machen und durch Wände gehen könne. Wieder andere sagen, der Rabe sei ein Hirngespinst, und nochmal andere sagen, daß der Name "der Rabe" davon herrühre, daß er sich jederzeit in einen solchen Vogel verwandeln könne und daher all seinen Häschern bisher entkommen konnte. Und all jene, die nichts von dem sagen, haben ihre eigenen Theorien.

Wo gerade Wirtshäuser erwähnt wurden: Diese sind in Örhus seit je her Umschlagplatz für zahllose Gerüchte, Informationen und vieles mehr. Nicht zuletzt deshalb, weil Waldläufer aus dem angrenzenden Wald einen guten Trunk hier schätzen. Ihnen sind sicherlich Legenden wie der Rabe zu verdanken, wissen sie doch immer von seltsamen Waldbewohnern zu berichten. Derzeit behaupten einige, ein eigentümlicher Druide halte sich im Wald auf und übe dort seine Künste. Andere sagen, ein Dreigespann von Magiern bereite ein übles Ritual vor. Immer wieder erzählen die Waldläufer von Orks und Räubern, aber damit wollen sie sicherlich nur aufschneiden, denn nie hat einer aus dem Dorfe eines der beiden Wesen gesehen: Räuber hätten wenig zu tun, denn durch den Wald führt keine größere Handelsrute. Dazu kommt, daß das Dorf derzeit Sorgen genug mit sich selbst hat. Der Zusammenhalt der Leute nimmt immer mehr ab - irgendwie sind viele Bewohner verschlossener geworden. Zwar nur ein wenig, aber doch spürbar. Irgendetwas stört den Freiden. Bloß - was??? Auf der anderen Seite scheint auch großes Glück im Dorf zu weilen, denn da gibt es jene Frau, die für ein Entgeld bald jede Krankheit mit einem einzigen Trunke heilen kann. Vor kurzem erst traf sie hier ein, und man hofft, daß sie hier seßhaft wird, denn sowas kann man gut gebrauchen. Besonders in Hinblick auf einige bedauernswerte Bewohner, deren Körper von Fäulnis befallen sind und die dahinsiechen. Ob man ihnen helfen kann? Sie scheinen eine Verheißung bekommen zu haben, die sie öfters in den Wald führt. Nun, man bleibt ihnen besser fern, sonst steckt man sich noch an.

Völlig eingenommen ist man natürlich im Moment von den Vorbereitungen auf das Kommen des Königs. Für eine Weile wird man eines der großen Häuser, in denen mehrere Familien zusammen wohnen, für Gäste freiräumen müssen. So will es der Dorfrat, und so gebietet es die Gastfreundschaft. Zudem muß man wohl ein paar Zelte aufstellen - was für eine Aufregung! Nun denn, es heißt für ein paar Tage enger zusam menrücken. Aber das hält warm!


Soviel zur Dorfgeschichte. Aufgrund einer kleinen Panne waren zwei Versionen in Umlauf mit geringen Differenzen, aber was solls, sowas treibt die gerüchteküche vorran und trägt der Tatsache Rechnung, daß die Überlieferung immer fehlerhaft und mehrdeutig ist :-). Doch nun endlich zu den Handlungssträngen.

Zunächst einmal sollte es jenes Urvolk in den Wäldern geben. Ihm sollte ein Fetisch geklaut werden, und zwar jener, in dem der Geist, der das Unglück über Örhus brachte, gebannt war. Dieser Fetisch sollte zerbrochen werden und das Unglück wieder Örhus treffen. Nur mit Hilfe des Urvolkes sollte das Unglück wieder gebannt werden.

Außerdem stand natürlich wieder der Wettkampf um die Felder des Jondalrun an. Dieser sollte folgendermaßen ausgetragen werden: jedes Dorf besitzt drei Standarten, die sie in den Wald tragen. Dort nun versucht jede der beiden Seiten, der anderen ihre drei Stadarten abzujagen, um sie dann auf dem Marktplatz von Örhus aufzupflanzen. Wer dies zuerst schafft, der dürfte im nächsten Jahr die Felder des Jondalrun bewirtschaften. Bei dem Kampf um die standarten geht es natürlich um Ehre, nicht um Leben und tot, und so ist der Gebrauch von Waffen verpönt. Das Dorf selber ist neutraler Boden.

Wenn viele Leute das Dorf Örhus besuchen, um den König zu sehen, so sind natürlich auch neugierige Leute dabei, die ein verwunschenes Haus angucken wollen. Und dabei wagt sich einer zu weit vor und ist *schwupp* verschwunden, wobei wieder das helle Licht aus dem Haus leuchtet. Würde man diesen Bann vom Hause nehmen können?

Der oben erwähnte Rabe sollte eine real existierende Person sein, jedoch keinesfalls magischer Natur, sondern einfach nur schlau und Anführer der Diebes- und Assassinengilde. In Wirklichkeit ist er der Dorfhenker. Von diesem unverdächtigen Posten aus leitet er seine dunklen Machenschaften, so auch die Erpressung der großen Schenke. Ob ihm jemand auf die Schliche kommen würde?

Die Gerüchte der Waldläfer waren nur zum teil wahr. Einen Druiden gab es tatsächlich im Walde, Orks und anderes Gezücht sind allerdings eher rar, wenn auch vorhanden.

Die wundersamen Heilungen im Dorf rührten von der Anwesenheit der Flasche der Ailina her. Diese, nach LARHGO V verschwunden. hatte ihren Weg nach Örhus gefunden, wo eine Kräuterfrau Profit aus ihr schlug. Nicht in der Dorfgeschichte verankert waren zahlreiche andere Handlungen. So würde zum Beispiel ein Bettler ziemlich seltsame Fähigkeiten entwickeln... Sonst stammelt er eher zusammenhangloses Zeug, doch dann und wann spricht er Worte der Macht und verzeubert etwas oder irgendwas! Und zwar wahllos und zusammenhangslos. Plötzlich schlafen Leute ein, sogar der König, Dinge verschwinden und vieles mehr. Hierbei handelt es sich nämlich um einen wahrhaft mächtigen Zauberer, der ein Weltentor erschuf, dabei aber einen Strich der Wächterrune vergaß und darüber seinen Verstand verlor und seinen Stab in anderer Dimension vergaß. Nur dann und wann tritt seine Macht hervor und er verzaubert irgendjemanden.

Die Wirtin der einen Schenke versucht sich ihren Verdienst ein wenig aufzubessern, indem sie wohlhabenden Personen ein Gift in die Trünke mischt, das sie schneller altern läßt. Nur gegen gutes Geld würde es das Gegengift geben.

Mitten im Dorf würde sich am Samstag ein Magier materialisieren, gejagt von einem Mädchen aus garuer Vorzeit! Ein Fehler ließ den Magier das Mädchen aus der Steinzeit in die unsere laufen lassen. Dieses Mädchen mochte den Magier nicht besonders und hatte denn auch nichts besseres zu tun, als ihn mit ihrer Keule niederzuschlagen. Erst dann wird sie sich ihrer Lage einigermaßen bewußt und beginnt allerlei Unfug anzustellen.

Der Kobold Sique, bekannt von LARHGO IV, tauchte auch wieder auf, sich ein neues Opfer suchend. Ebenfalls aus LARHGO IV stammt der Magiermörder, der auch in Örhus zwei Opfer fordern würde. Schließlich gab es da noch einen Inquisitor, der seine Macht steigern wollte, indem er Ränke schmiedete und Intrigen streute.

Ich habe bestimmt einige Handlungsstränge vergessen, und außerdem kamen noch Handlungsstränge von Spielerseite dazu, so zum Beispiel das Auftauchen des Geistes von Garonil, dem Einohrigen (siehe LARHGO III ff.).

Inzwischen liegt der Anmeldeschluß zwei Wochen zurück. Weit über 200 Anmeldungen sind eingegangen! Das hätten wir nie im Leben erwartet. Nach einiger Diskussion entschieden wir uns, all jene, die ihren Beitrag überwiesen hatten, aufzunehmen, und es damit abzuschließen. Somit kamen wir auf knapp 220 Leute und 23 Absagen an Leute, die nicht überwiesen hatten. Von nun an stand das Telefon nicht mehr still. "Können wir noch teilnehmen?" - "Warum habt ihr uns abgesagt?" - Die wohl meistgestelltan Fragen. Die Antwort auf die erstere war leider ein "Nein", die auf die zweite, daß wir halt doch gezwungen waren, eine Teilnehmergrenze einzuführen und jene, die ihr Geld überwiesen hatten, für uns die waren, die sicher kommen würden. An dieser Stelle sei erwähnt, daß wir keinesfalls geldgeile Typen sind, sondern auf LARHGO IV etwa zwanzig Spieler hatten, die sich angemeldet hatten und nicht bezahlt hatten. Mit dem Gedanken: Na, dann zahlen sie halt vor Ort dachten wir damals, das geht in Ordnung. Doch dann kamen jene zwanzig gar nicht, und unsere Rechnung ging nicht mehr auf und wir blieben auf einigen hundert Mark Verlust sitzen. Toll. Sowas passiert uns nie wieder, sagten wir uns, und daher auch unsere Entscheidung diesmal. Wer das nicht verstehen kann, der tut uns leid. Man bedenke bitte, daß wir einen reinen Selbstkostenpreis verlangen mit nur wenigen Mark Sicherheitsbetrag.

Schon mit 220 Leuten waren wir uns nicht so 100%ig sicher, ob wir sie alle unterbringen können würden... Zelte mußten her. Nach einigem Rumtelefonieren aber hatten wir genug zusammen, aber damit waren dann auch alle Zeltplätze belegt, denn der umgebende Wald war privat, und erst am Freitag würde sich klären, ob wir drin zelten dürften. Zu unsicher, um noch mehr Spieler zuzulassen.

Der Tag des Ereignisses rückte näher, und Streß und Vorfreude kamen mit Macht. Donnerstag abend fuhren auf gut Glück die ersten Spielleiter nach Oerlinghausen, denn offiziell hatten wir des Dorf erst von Freitag nachmittag an. Und richtig, erst dann konnten wir tatsächlich aufbauen. Das ging dann aber recht flott, wenn auch hektisch. Die Spieler kamen an, und trotz vorherigem Hinweis auf absolute Überfüllung kamen unangemeldete Leute zu uns. Trotz der vorherigen Drohung, wir würden solche Leute nach hause schicken, versuchten wir unser bestes, sie noch unterzubringen, was dank bedingter Zelterlaubnis im Wald dann auch ging. Trotzdem, das ganze Disponieren kostete uns viel Zeit, und so kam die Eincheckphase zu kurz. Das geplante Abklären der Sonderwünsche mußte verschoben werden, ebenso das Verteilen von Spielgeld. Aber eines muß noch gesagt werden: mit dem wetter hatten wir unglaubliches Glück: Nicht zu kalt und dabei trocken! Und das das ganze Wochenende mit tollem Mondlich in den Nächten! Oh, was haben wir uns gefreut!

Dazu überhaupt ein paar Worte. Wir hatten dieses mal viele Charaktere bzw. Spieler, die bereits viel Spielerfahrung besaßen und recht mächtig waren, vornehmlich DragonSys-Charaktere. Wir waren sehr unsicher, wie wir solche Charaktere in LARHGO umsetzen sollten, denn bei DragonSys gibt es eine sehr schnelle Charaktersteigerung. Wir hatten ziemlich Angst vor einem "Kampf der Giganten". Das Gleichgewicht zwischen LARHGO-Spielern und Fremdspielern drohte zu kippen. Wir haben also die DragonSys-Charaktere teilweise ziemlich herabgestuft, worüber diese teilweise ziemlich sauer waren, auf der anderen Seite waren viele LARHGO-Leute genervt von den "übermächtigen" DragonSyslern. Daraus folgere ich, daß wir einigermaßen wie Waage getroffen haben, aber prfekt war es noch nicht. Wir werden uns darüber Gedanken machen müssen, aber mit Sicherheit werden wir dabei unseren Grundsätzen nicht untreu werden! LARHGO bleibt LARHGO.

Ansonsten war das Bild der Spieler wundervoll bunt. Kender, Barden, eine komplette mittelalterliche Kapelle mit Dudelsäcken und Hörnern, allerlei dunkles und verschlgenes Volk, verrückte Religionen wie die der heiligen Hirschkuh, der König mit Gefolge, die dunkle Garde von Billstein, Heiler, Lehrmeister, Zauberer, Kämpfer, Söldner, Händler, Bauern, ein Schmied - ach, wundervoll! Was wären wir ohne so ein weites Spektrum an Charakteren???

Mit dem feierlichen Einzug des Königs in Örhus begann das Spiel. Von der Dorfleitung empfangen und zum Festmahle geleitet, begann der König, sich seinem Volke vorzustellen. Und leider beginnt schon hier, mein Bericht lückenhaft zu werden, denn ob der großen Zahl von Spielern warteten auf uns Spielleiter viele Aufgaben. Auch gab es soviele Geschehen, daß man unmöglich über alles im Bilde sein konnte. Generell kann ich sagen, daß wohl fast alle der oben erwähnten handlungen liefen, ausgenommen das Urvolk und die erpreßten alternden Spieler. Und noch vieles mehr, was sich zwischen den Spielern entspann, so auch die Heirat von Faromir III. mit der Hiofmagierin. Es gab eine heftige Prügelei mit ein paar Bauern, der vergeßliche Magier verzauberte soagr den König (ohne ihm böses zu tun), die Schenke war stets voll, die Kapelle spielte einen Ohrenschmaus nach dem anderen und Dorfleben in all seinen Facetten entspann sich. Ach, je länger ich hier sitze und versuche, mich der Einzelheiten zu entsinnen, desto klarer wird mir, wie wenig ich eigentlich mitbekommen habe. Und das ging nicht nur mir so, sondern der gesamten Spielleitung. Aus eben diesem Grunde werden wir LARHGO VII wohl auch wieder kleiner machen. Letztendlich berauben wir uns selber des Spaßes, und nur deswegen organisieren wir LARHGO. Wir wollen selber wieder mehr in den Handlungen drin stecken, selber darstellen, selber spielen. Zwar hatten wir durchaus unseren Spaß, aber eben deutlich weniger als bei den LARHGOs zuvor. Besonders York war diesmal ziemlich gefrustet.

Und trotzdem! Es war ein wirklich gelungenes LARP! Eigentlich lief nichts gravierendes schief - im Gegenteil! Die Stimmung im Dorf war phantasisch, eben richtiges Dorfleben! Es war einfach wundervoll, durch den Wald sich dem Dorfe zu nähern und aus der Ferne das Klingen des Schiedehammers auf dem Amboß zu hören! Oder eine der Ziegen mit einem Stück Brot zu füttern. Dem Händler bei seinen Geschäften zuzugucken. In der Schenke einen Bauchtanz zu bewundern. Auf Faromirs Hochzeit zu singen und zu lauschen. Viele Kleinigkeiten, die ein tolles Ganzes ergaben.

Und so erging es auch den Spielern. Selbst jene, die nicht in eine der Handlungen integriert waren (und es waren erstaunlich viele), waren zufrieden, hatten viel Spaß, waren einander genug im Dorfe. So habe ich es zumindest den Abschiedsworten der Spieler mir gegenüber entnommen. Man möge mir bitte widersprechen, wenn ich hier einen falschen Eindruck habe. Nicht jeder Spieler war überschwenglich begeistert, aber enttäuschte Gesichter habe ich nur wenige gesehen, und zwar bei einigen Kämpfern. Ich gebe zu, daß diese sehr wenig zu tun hatten auf diesem LARHGO. Aber es war eben ein Dorf-LARP! Und Fragen wie (ich zitiere!): "Wann ist denn der Endkampf?" sind in meinen Augen in höchstem Maße peinlich. Wer soll denn gegen wen in einen Endkampf ziehen frage ich??? Eine weitere Frage wurde mir so gegen etwa zwei Uhr in der Samstag Nacht gestellt, in etwa: "Das ist doch jetzt DIE (!) LARHGO VI-Nacht! Warum schlafen denn so viele? Zum Beispiel der NSC mit der Flasche der Ailina!" Darauf kann ich nur antworten, daß in einem Dorf nunmal die Bewohner eher früher ins Bett gehen und Tags arbeiten! Und in der Tat, anders als bei vorherigen LARHGOs waren viele Spieler schon gegen Mitternacht in den Schlafsäcken, aber bereits um neun, halb zehn Uhr in der Frühe war bereits wieder Dorfleben im Gange! Übrigends sehr schwierig für Spielleiter, die bis zum bitteren Ende um fünf Uhr früh auf sind, um aber auch schon um neun wieder auf der Matte zu stehen (gähn) :-) Aber das macht man gerne, wenn was los ist!!!

Nun vielleicht noch ein paar Worte zu den Folgerungen, die wir aus LARHGO VI bis jetzt gezogen haben. Erstens: Obwohl alles gut lief, nicht wieder so viele Leute. Um die 100 Spieler, das ist eine schöne Größe. Zweitens: Den Anmeldeschluß in Zukunft knallhart durchziehen. Drittens: NSC-Einweisung vorher per Post, weil Vorort fast unmöglich. Viertens: Fremdcharaktere auf LARHGO-Niveau anpassen. Wems nicht paßt, der darf halt nicht zu LARHGO kommen. Fünftens: Etwas mehr Kämpferabenteuer - zwar haben uns vor allem "ältere" LARHGO-Spieler hinsichtlich der schönen friedlichen Atmosphäre gelobt (auch eingeschworene Kämpfer!), aber etwas mehr müssen wir wohl schon auf Kämpfernaturen eingehen.

Kritik muß ich schließlich und endlich noch an einigen Spielern üben, die die Anweisungen in unserem Infoblatt teilweise mißachteten. In reetgedeckten Häusern mit Sylvesterartikeln zu spielen ist verantwortungslos. Auch haben viele unsere Anweisung, ihren Müll wieder mitzunehmen, einfach mißachtet, was dch wieder zu nennenswerten Müllmengen geführt hat. Wenn sich das nicht langsam mal bessert, werden wir uns Gedanken über Entsorgung des Mülles machen müssen und die Kosten dafür auf den Beitrag draufschlagen müssen. Phantastisch! Überhaupt kann eine weitere Nichtbeachtung unserer Weisungen nur zu einer Verschlechterung des Spielklimas führen, denn es würde uns zwingen, härtere Maßnahmen zu ergreifen. Haben wir echt keine Lust zu. Ich denke auch, daß unsere Regeln eigentlich nachvollziehbar und vernünfig sind.

Doch nun genug der Schelte! Lobend sei noch erwähnt, daß der Abbau recht reibungslos und schnell ging dank vieler helfender Hände. Auffällig nur, daß es immer die gleichen sind die helfen, während andere sich schnell verdrücken. Meinen Dank an die Erstgenannten! Aber so früh wie nach LARHGO VI war ich noch nie zu hause :-)

LARHGO VI war wirklich klasse! Es wird nicht ganz einfach sein, diesen Standard zu halten... Glücklicherweise haben wir viele fähige Spieler, die uns dabei helfen! Ich freue mich schon mächtig auf LARHGO VII!!!

Zum Seitenanfang · Letzte Änderung: 14.7.2009