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LARHGO V

Hier der Bericht von LARHGO V, das Pfingsten in der Nähe von Diepholz stattfand - wie immer aus der Sicht eines Spielleiters

Wir hatten uns einige Ziele gesetzt, die wir zu unserem fünften Live Rollenspiel-Spectaculum umsetzen wollten. Da waren zum einen die eigenen Münzen, selbstentworfen und gegossen. Und das neue Regelwerk, grundlegend überarbeitet und edel gedruckt. Ob dieses recht umfangreichen Arbeitspensums begannen wir auch sehr früh - einige Monate vor LARHGO V - mit der Arbeit. Das Münzengießen verlief recht gut, nur, daß die Gipsformen deutlich kürzer hielten als gedacht. Sieben Abgüsse war das beste, was wir erreichten, und so begannen wir bei einer erreichten Stückzahl von etwa 100 Münzen über andere Gußformen nachzudenken.

Die Arbeiten am Regelwerk verliefen höchst erfolgreich. In recht konstruktiven Gesprächen erreichten wir recht gute Ideen für Regeländerungen, wie wir fanden. Zahlreiche Anregungen von Spielerseite standen uns dabei zur Verfügung.

Letztendlich lief uns dann aber die Zeit weg. Leider, muß man sagen. Für Bohne begann nun auch die Marktsaison, für mich wieder das Studium in Bonn. Bapt war sehr beschäftigt mit Abitur und Zivildienstvorbereitungen (P-Schein) und Sketch begann nun, viel viel Zeit dafür zu verwenden, das Regelwerk zu setzen.

Wie dem auch sei, es begannen die endgültigen Planungen für das eigentliche Spiel. Leider begannen sie mit einer Enttäuschung: Die Leute in Gehrden, wo bereits LARHGO III stattfand und das wir uns als Ort für LARHGO V ausgeguckt hatten, zogen ihre Zusage zurück! Sie ließen uns einfach sitzen!!! Die hektische Suche nach einem neuen Ort fand ein akzeptables Ende in einem Gelände von Hadu, einem Marktmenschen, den Bohne sehr gut kennt. Dahingehend beruhigt begannen wir nun verstärkt über eine Story nachzugrübeln. Was nach LARHGO IV bereits fest stand, war der Konflikt zwischen Galdor und Ishtar (siehe Bericht LARHGO IV). Die Rückmeldungen, die wir von den Spielern der jeweiligen Gruppen bekamen, deuteten darauf hin, daß die beiden Seiten sich eine große Schlacht liefern wollten. Das gefiehl uns eher wenig, denn eine solche Schlacht würde bereits sehr früh viele Tote fordern und so einige Spieler ein wenig in einen leeren Raum stoßen. Und so richteten sich viele unserer Gedanken darauf, wie man denn die Schlacht ein wenig rauszögern oder etwa verhindern könne.

Wegen der bereits erwähnten terminlichen Engpässe allerdings gediehen die Gedanken zu möglichen Handlungen eher einzeln vor sich hin, bestenfalls in Zweiergesprächen tauschten wir Spielleiter uns aus. Dem Ganzen maßen wir nicht allzuviel Tragik bei, dann wir wollten den Versuch wagen, dieses LARHGO ohne allzugroße NSC-Rekrutierung und übermäßige Vorausplanung zu leiten. Jeder Spielleiter sollte die Patenschaft für einen Handlungsstrang übernehmen, die NSCs sollten bei Bedarf aus der Menge gegriffen werden und in das jeweils Nötige eingeweiht werden und mehr Spontanität seitens der Spielleiter sollte die Sache unkomplizierter machen. Um es vorwegzunehmen: Es hat nicht geklappt.

Doch zunächst einmal zu dem, was mehr oder weniger feststand zu Beginn des LARPs: Zentraler Ort der Handlung würde das Dorf Scar sein, ein Dorf, das vor Jahren von einer Seuche heimgesucht wurde und inzwischen verlassen war. Eine baufällige Holzhütte mit Schenke war das letzte bewohnte Gebäude. Nur durch einen Zauber konnte man das Dorf betreten - er verhinderte, daß man Wunden erleiden konnte, denn nur durch Wunden konnte sich die Krankheit übertragen. Um dies zu erreichen wirkte ein Zauberer einen Zauber, der die Elementargeister aus jedem Eisen vertrieb. Dadurch wurde alles aus Eisen seines Wesens beraubt und konnte keine Verletzung mehr verursachen. Leider lief dem Zauberer beim Zaubern etwas aus dem Ruder, da er leicht alkoholisiert war, und so breitete sich der Zauber nach und nach unkontrolliert aus, so daß in großem Umkreis keine Waffe etwas verletzte. Sehr zum Leidwesen Galdors und der Ishtars: Sie konnten nicht zur Entscheidung kommen. Den Göttern war die Pattsituation zwischen Galdor und Ishtar langweilig geworden. Sie schickten ihre Boten zur Erde um Einfluß auf das Geschehen zu nehmen. Rana kam für Alina, Chaos für Cron und auch Irr'Shin schickte einen Anhänger. Ishtar und Lorgum waren auf den beiden streitenden Parteien vertreten und sandten ihre Insignien zu den Streitern, um sie zu stärken. Um auch den weder der einen noch der anderen Seite anhägenden Spielern ein wenig Möglichkeit zur Betätigung zu geben, war da noch ein Priester, der den Stein der Weisen suchte und Gnervt der Skalde (siehe auch LARHGO IV), der mit geschwundenem Gedächtnis Wirt der Schenke in Scar war. Zu alledem kündigte Bohne uns eine Überraschung an, von der er wirklich nichts sagen wollte...

Organisatorisch sollten sich die eben genannten Handlungsskizzen zunächst mal darin niederschlagen, daß es drei Lager geben würde, eines der Ishtars, eines der Galdortreuen und ein neutrales. Ferner die bereits erwähnte Hütte als Dorf Scar. Bereits am Donnerstag begannen einige Freiwillige und Teile der Spielleitung mit dem Aufbau der Zelte in Hadus Wald. Hier sollte das neutrale Lager sein. Das Ishtar Lager würde auf einer Sandfläche ein gutes Stück entfernt sein, das Galdorsche Lager in die andere Richtung. Wir hatten vier Wochen vorher Kartenmaterial bestellt, doch kam es bis heute nicht an - was uns zunächst nicht weiter schlimm erschien, denn die Gegend war eigentlich sehr übersichtlich. Doch sollte sich das Fehlen der Karten als nahezu fatal erweisen: Hätten wir sie gehabt, wäre uns wahrscheinlich aufgefallen, daß wir mitten in einem Naturschutzgebiet waren. Die Bauern, die wir für die Ishtar- und Galdorlager um Zelterlaubnis fragten, schienen diesen Umstand auch nicht für erwähnenswert zu halten und auch Hadu schien es nicht zu wissen. Durch irgendeinen Wink kam auf jeden Fall am Freitag ein Auto der Naturschutzbehörde vorbei, die außer sich waren darüber, daß wir hier Zelten wollten. Oh je, und was nun? Nach einiger Beratung ergab sich eine Wiese eines Bauern, die außerhalb des Naturschutzgebietes lag und die Tatsache, daß die Sandfläche der Ishtars auch nicht drin lag. Eilig reduzierten wir alles auf zwei Lager, ein Ishtarlager wie geplant und ein Neutral-Gutes Lager mit Galdor darin. Die Benutzung der Hütte konnte man uns schlecht verwehren. Dumm nur: Die Entfernung Ishtar-Galdor war nun ganz schön groß geworden.

Ach ja, und das Wetter. Seit eh und jeh ein leidiges Thema auf LARHGO. Irgendwer brachte mal die "Übersetzung" von LARHGO als "Lust auf Regen, hat genug Orks" auf. Hatten wir am Donnerstag die Zelte herrlich trocken hochbekommen, so begann es nun, am Freitag nachmittag, schauerartig zu Regnen. SEUFZ! Na, wir haben sie hochgekriegt, aber es ging auf neun Uhr zu! Seit sechs standen die Spieler am Bahnhof Rahden, nur mit Rana und Lloyd da als Versicherung, daß die Leute tatsächlich richtig waren. Also, eilig los, die Spieler rankarren. Die Stimmung am Bahnhof eher mäßig - es regnete eben und dann die Wartezeit... Im Lager sah es dann schon besser aus - glücklich darüber, daß die Zelte bereits standen begann der Enthusiasmus der Spieler. Der der Spielleitung hingegen war ziemlich aufgebraucht - die Dorfbewohner hatten uns ziemlich zermürbt. Alle Viertelstunde kamen Autos vorbei und begafften argwöhnisch unser Treiben. Das Holen von Holz hätte man uns am liebsten untersagt, jedoch hatten wir die Erlaubnis vom entscheidenden Bauern, so daß man grummelnd wieder abzog. Phantastische Stimmung - die sich leider auch auf die Spieler übertrug, denn die eine Hälfte der Spielleitung war am Bauern beruhigen und rumorganisieren zur Schadensminimierung, der andere Teil völlig fertig - kurzum: Es kam Freitag abend nichts mehr so recht in Gang - die Euphorie der Spieler lief ins Leere.

Bohnes Überraschung war allerdings beeindruckend. Er hatte ein paar Leute von historischen Märkten organisiert, die ein mustergültiges Ritterlager aufgeschlagen hatten und als schwarze Schergen erstklassiges Rollenspiel lieferten. Dumm nur, daß das ganze nicht mit dem Rest der Spielleitung abgesprochen war - daraus ergaben sich schon früh erste Probleme, und es sollte schlimmer werden.

Samstag wurde nicht besser. Es begann damit, daß ein Bauer mit seinem Trecker nicht durch parkende Spielerautos hindurchkam und schon anfing, Nummern aufzuschreiben. Also mußten alle Fahrer gesucht werden, damit die autos weggefahren werden konnten. Glücklicherweise war in der Nähe ein größerer Wanderparkplatz. Dorthin fuhren wir die Dämonenkutschen dann mit einer Art Pendelservice. Inzwischen war es Mittag. Ich kann sagen, daß erst mit dem letzten weggefahrenen Auto für mich das Spiel begann, nur noch verzögert durch das Heranschaffen von Trinkwasser. Das wurde auch dringend nötig, denn das Wetter hatte sich angenehm geändert. Die Sonne kam durch und es wurde richtig warm, fast schon drückend.

So nach und nach ging es endlich los. Galdor versuchte, Leute zu rekrutieren, Ishtar rückte auch schon zu ersten Spähaktionen aus. Im neutralen Lager entwickelte sich Lagerleben, die Horde, ein wirrer Haufen aus Orks, Trollen und sonstigem undurchsichtigen Gesindel, sorgte für Verwirrung - schleppend aber immerhin kam es in Gang. Ebenso wie das Wetter schlug auch die Stimmung der Bevölkerung um. Mehr und mehr wurden wir zur Sightseeing-Attraktion. Autos fuhren vorbei, vorne Mama und Papa, hinten die Kinder, und allen fielen fast die Augen raus.

Trotzdem - am Samstag haben wir uns nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Etwas träge durch die Hitze und nach wie vor von den Nachwirkungen des Frustes der letzten Tage gelähmt fanden wir nicht so recht zur gewohnten Form, und vielleicht gerade deshalb bewährte sich unser "neues" Konzept nicht so sehr. Die fehlenden eingeweihten NSCs machten sich schmerzlich im spärlichen Informartionsfluß bemerkbar und die Zettelchen, auf denen den Spielern mitgeteilt wurde, daß ihre Wunden gar nicht da wären und sie am Leben seien, obwohl sie unter 0 LP haben müßten, stifteten eher Verwirrung. Das allerdings war beabsichtigt und funktionierte recht gut. Daß viele darüber nicht glücklich waren, war uns klar, nur leider zogen viele daraus nicht die notwendige Konsequenz: Sie suchten die Ursache nicht! Und das, wo wir teilweise die Hinweise unter die Nasen der Betroffenen rieben! Spieler können schon blöd sein :-)

Zum Abend hin begann sich die Situation dann endlich zu entspannen. Es waren inzwischen genug Informationen in Umlauf, die den Spielern Handlungen eröffneten. So begannen einige, sich mehr für diesen Zauber auf die Elementargeister zu interessieren. Wieder andere waren mit Rana oder Chaos zusammengekommen und verwunderten sich über deren Wesen. Wer waren sie? Weniger glücklich waren diejenigen, die mit dem Amulett des Irr'Shin in Berührung kamen: Plötzlicher Wahn ergriff sie und sie spielten verrückt! Wie könnte man sie heilen? Und dann die schwarzen Schergen. Immer wieder griffen sie sich Galdor - und Ishtartreue, um sie zu seltsamen Wettkämpfen aufzufordern! Ulf Tyrasson persönlich war dort und überwachte alles. Und dann waren da noch zahlreiche Vampire, die für üble Verwirung und Gefahr sorgten. Da nahmen sich gelegentliche Orkhorden eher harmlos aus. Nur ein paar ganz wenige suchten noch nach Gnervt, dem Skalden oder dem Stein der Weisen.

Wie es die Schamanen vorhergesagt hatten, würde um Mitternacht im Dorf Scar wieder der Zauberer auftauchen, um den Schutzzauber gegen die Krankheit aufzufrischen. Da mußte man etwas tun, denn der Zauber durfte sich nicht weiter ausbreiten! Wohin sollte das führen? Kein Korn könnte man ernten, wenn die Sensen es nicht mehr schneiden können und kein Tier könnte man schlachten, wenn das Messer es nicht zu verletzen vermag! Und gehen erst die einen Geister, so folgen die anderen irgendwann nach! Da mußte etwas geschehen. Der Zauberer erschien tatsächlich - huch! Es war jener Priester, der auch nach dem Stein der Weisen suchte! Aber - er wirkte leicht betrunken! Und der große kelch da... Immer wieder trinkt er daraus - ob das gut ist? Nun beginnt er das Ritual... Oh je, er redet wirr! Einige Zuschauer beginnen, den Zauber zu stören, kippen Fläschchen und Symbole um, nehmen Steine von der Ritualdecke... Und klauen schließlich den Kelch. Wohl getan, denn nur so kann Schlimmeres abgewendet werden! Der Zauber ist gebrochen, die Schwerter schneiden wieder!

Neben einiger Verwirrung um jenen betrunkenen Priester und um einen auftauchenden Werwolf, der sich mit Chaos, dem Boten von Cron mißt, beginnen nun die Scharmützel und Gefechte mit den Ishtars, die nun nicht mehr so unglimpflich wie bisher ausgehen: Es gibt Tote! Bis zum Morgengrauen ist Ishtar besiegt! Müde sinkt alles auf die Schlafstätten...

Das ganze lief lange nicht so reibungslos, wie es eben geklungen hat. Vieles lief schief inder Absprache der Spielleiter und der eine fuhr dem anderen in die Story. Trotzdem war es schon recht zufriedenstellend und erfolgreich. Trotzdem, ein paar frustrierte Gesichter sah man schon... Die Nacht begann es dann noch zu regnen, aber bis Sonntag mittag stellte sich das schöne Wetter wieder ein, und mit ihm Heerscharen von Touristen. Unsere Anwesenheit mußte sich wie ein Lauffeuer herumgesprochen haben. Immer wieder klickten die Kameras der Gaffer. Die Krönung war ein Trecker mit einem Anhänger voller gaffender Leute! Mannomann...

Am Sonntag ging es dann hoch her! Weihwasser hatte sich als wirksame Waffe gegen Vampire herausgestellt, und so wurde Jagd gemacht. Leute mit behandschuhten Händen waren potentiell gefährlich. Mißmut verursachten die schwarzen Schergen - sie erwiesen sich als unangreifbar, obwohl mit Bohne anderes abgemacht war... Das gab wieder Frust, doch konnten zahlreiche andere Handlungen entschädigen... Es passierte soviel, daß ich den Überblick verlor. Daher weist der Bericht spätestens ab hier zahlreiche Lücken auf, aber ich will noch ein paar Heighlights schildern.

Für die vierte Stunde nach Mittag war eine Gerichtssitzung anberaumt. Galdor dollte zugegen sein, ebenso die schwarzen Schergen, Ulf Tyrasson und andere Würdenträger, so auch der Hofmagier des Königs. Zahlreiche kleinere Quengeleien verzögerten immer mehr den Beginn der Verhandlung, und so erteilte man denn auch gerne dem Hofmagier König Galdors das Wort - vielleicht würde es dann endlich losgehen. Doch der führte in etwa folgendes aus: Es gäbe da noch eine Unklarheit, und die wolle er - nun hob er ein Horn - mit diesem geweihten Wasser beseitigen. Sprachs und schleuderte dem verdutzen König das Weihwasser ins Gesicht! Und - siehe! - wie vom Schlag getroffen kippte Galdor nach hinten! Galdor - ein Vampir!!! Schock schwere Not!

Im inneren aber konnte ich kaum noch vor Lachen. Galdor hatte super gespielt, war *batz* nach hinte gekippt - seine Füße waren einen Augenblick über den Tisch ragend zu sehen - und weg :-) SUUUUPER :-)

Na, daraufhin begann ersteinmal eine allgemeine Entvampirisierung der Anwesenden. Jaja... :-)

Das alles führte dazu, daß LARHGO mal wieder einen neuen König hat (seufz) - Lloyd. Sein Charaktername ist mir gerade entfallen - Schande über mich! Aber ich glaube, er wird sich als König gut machen. Galdor hat - so wunderbar und exzellent er auch sonst Rollen spielt - als König zu wenig autorität gezeigt, wohl auch durch einige anarchistische Spieler frustriert. Es ist ja auch nicht gerade einfach, als in einer freien welt aufgewachsener Spieler einen königstreuen Charakter zu spielen. Aber gerade dafür muß unser neuer König nun sorgen - wir werden ihn nach Kräften unterstützen!

Eine weitere nette Anekdote möchte ich noch zum besten geben. Sie passierte unserem Hofmagier an anderer Stelle, nämlich bei einem Überfall auf das Lager der Ishtars. Genauer hatte er vor, sich mittels des Zaubers Unsichtbarkeit in das Lager zu schleichen. Hierzu muß er eine Wunderkerze entzünden. Nun, wie jeder weiß, brauchen Wunderkerzen eine Weile, bis sie Feuer fangen. Wie nicht jeder weiß, auch unser Hofmagier bis dato nicht, war der Wald rings um das Ishtarlager mit Ameisen geradezu verseucht - mit diesen roten, großen Waldameisen! (es wimmelte wirklich ungeheuerlich davon!) So steht also unser Hofmagier da, zündet seinen Taschendrachen, um die Wunderkerze zu entfachen. Da plötzlich beißt ihn etwas am Beine. Patsch, draufgehauen. Nochmal von vorne. Taschendrachen an... Autsch! Patsch! He - Patsch! Hmpf. Zuendel... schon wieder! Patsch! Patsch! Au! Patsch... Na, und da haben ihn die Ishtars dann auch schon gesehen :-)

Vieles passierte noch bis Sonntag nacht. Bis zum Sonnenaufgang waren Spieler unterwegs, wurden Krankheiten kuriert, Götter und Naturgeister angerufen, Vampire ermordet, Scharmützel gefochten, Leichen von der Horde verspeist... Mit dem glücklichen Gefühl, daß der Sonntag viel von dem vorherigen Frust wieder gutmachen konnte, stieg ich dann so gegen Fünf Uhr früh in den Schlafsack. Getrübt wurde meine Freude nur durch Rana, Bapt und Sketch, die sich mit Bohne gestritten hatten wegen einiger nicht eingehaltener Absprachen. Für sie war der Sonntag nicht so schön gewesen. Schade.

Montag mittag wurde dann abgebaut, wobei tatkräftige Spieler es wirklich angenehm machten. Schnell waren alle Zelte verpackt - trocken wohlgemerkt! Sehr zu unserer Frteude... Man sprach über das Geschehene, und ich bin mit den meisten Spielern einig: Der Samstag war ziemlich Schrott, aber Sonntag konnte vieles rausreißen und retten. Am glücklichsten bin ich aber, daß man uns dieses etwas mißlungene LARP nicht übelnimmt, denn fast alle, mit denen ich gesprochen habe (und das waren viele), versicherten mir ihr Wiederkommen zu LARHGO VI.

Dieses tolle und aufbauende Vertrauen in uns werden wir nicht enttäuschen, das sei hier versprochen! Wir haben viel gelernt diesmal und werden uns alle erdenkliche Mühe geben, LARHGO VI zu einem guten LARP werden zu lassen!

Zum Seitenanfang · Letzte Änderung: 14.7.2009