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Larhgos wilder Süden (Himmelfahrt 2011)

Bericht aus der Sicht von Fuchs (wie immer völlig subjektiv, unvollständig und fehlerhaft)

Ein Action-Con sollte es sein! Das war der Gedanke, der uns irgendwann im letzten Jahr die Planung für dieses Spiel beginnen ließ. In der gleichen SL-Konstellation wie beim LARHGO XI 1/2 haben wir uns aufgemacht, Orte zu erkunden. Unser erster Kandidat war das Schloss Wülmersen, welches auch eine wunderbare LARP-Atmosphäre hat und an einem schönen Wald liegt. Leider sind die Anwohner wohl schon durch etliche Cons und den damit verbundenen Lärm ziemlich sauer gefahren, so dass man zwar das Schloss, nicht aber den Wald sinnvoll bespielen kann. Immerhin: Das Gelände inspirierte uns zur groben Rahmenhandlung - dazu später mehr.

Nachdem klar war, dass Wülmersen zumindest für unser Action-Con nichts werden würde, grub Henny in ihrer Datenbank weiter, und am Ende wurde es das Jugendwaldheim Siedenholz. Mit recht brauchbarem Ambiente, einem sehr schönen Gelände ringsherum und mit viel bespielbarem Wald für das Action-Con gut geeignet. Der Wald ist Wirtschaftswald, so dass man ohne allzuschlechtes Gewissen darin Lärm machen und querfeldein stapfen konnte. Der Förster sah die Sache auch außerordentlich entspannt - in sofern von der Seite her kein Stress zu erwarten.

Die Ortsbegehung im Januar bei klirrender Kälte erbrachte, dass es viele Lichtungen gab, in denen man Zeltlager verschiedener Gruppen aufbauen könnte. Außerdem gab es überall im Wald die Überreste von Baumrodungen: Zu langen Reihen zusammengeschobener Holzreste, die von Moos und Gras überwuchert waren. Hier kam die Idee, dass dies Entgräber sein könnten. Ein weiterer Baustein in unserem Handlungsgerüst, das ich nun nicht länger vorenthalten möchte:

Ort der Handlung sollte ein Landstrich außerhalb Larhgos sein, an dem es mehrere Fraktionen gab. Zum einen die Elben: Diese kamen ursprünglich aus Larhgo und waren mit den Telumendil-Elben uneins darüber geworden, wie man mit den Menschen umzugehen hätte. Ihre Meinung war, dass man die Menschen verjagen sollte! Weil die Telumendils sich durchsetzten, beschloss man, in den Süden zu ziehen - in unbewohntes Land, um dort ein neues Elbenland aufzubauen. Dass das Land unbewohnt war, war jedoch ein Trugschluss. Tatsächlich lebten hier nomadische Menschen ("Die Wilden" in unserem Planungsjargon), welche eine Tradition der Naturverbundenheit pflegten. Zwischen Elben und Wilden entbrannte natürlich Streit darum, wer den Landstrich besiedeln durfte.

Zu allem Übel dehnte sich Larhgo langsam Richtung Süden aus: Eine Brücke wurde über den großen Fluss gebaut, der Larhgo nach Süden begrenzte (siehe auch die Vorgeschichte zu LARHGO X), und Averbergen wurde gegründet. Von dort aus gelangte allerlei Gesindel, welches in Larhgo keine Perspektive mehr sah, Richtung Süden, um dort als Aussteiger zu leben. Zunächst ignoriert von den Wilden und den Elben, sammelte sich über die Zeit eine ziemliche Schar "Outcasts" an, die schließlich zu einer nennenswerten Gruppierung in der Region wurde.

Zwischen diesen drei Fraktionen gab es eine ganze Menge Gründe, warum man einander spinnefeind war: Offensichtlich zum einen der Anspruch auf das Land und zum anderen die Einstellung zur Natur. Doch außerdem stahlen die "Outcasts" (die sich selber "Die Freien" nannten) Entholz von den Gräbern, da dieses wertvoll war. Die Wilden und die Elben hatten zudem noch eine gemeinsame Zeit, in denen es in der Region noch Ents gab. Die Ents hatten mit den Elben wie auch mit den Wilden Beziehungen gepflegt, die sich in einer Legende sowohl bei den Elben als auch bei den Menschen niederschlugen. Allerdings war die Legende der Elben in einigen entscheidenden Punkten doch recht anders als die der Menschen. Die Ents selber hatten zudem noch ihre eigene Sichtweise der Dinge. Letztendlich ging es um die Schöpfung der Ents, deren Leben mit den übrigen Wesen und schließlich einen großen Verrat, der dazu führte, dass die Ents sich schlafen legten und erst wieder auftauchen würden, wenn ein paar Rahmenbedingungen erfüllt wären.

All diese Konflikte bescherten den Fraktionen lange Jahre der ständigen Auseinandersetzung, die jedoch nie eine Entscheidung fand, da keine der Gruppen zahlenmäßig überlegen war oder über ausreichende Mittel verfügte, um sich die anderen vom Leib zu schaffen. In diese Gemengelage kam dann schließlich ein Halbling, der schnell erkannte, dass jede der Gruppierungen Bedürfnisse hatte, die er mit seinen Beziehungen in ferne Länder befriedigen konnte. Auf der anderen Seite produzierten die Fraktionen aber Dinge, die er für Handel mit eben diesen Ländern verwenden konnte - und auch zum Handel zwischen den Fraktionen, die niemals direkt miteinander gehandelt hätten.

Der Halbling brachte so die Gruppierungen in gewisse Abhängigkeitsverhältnisse, indem er z.B. den Wilden Waffen verschaffte, die sie nicht selber herstellen konnten, aber dringend brauchten, um sich behaupten zu können. Sehr viel konkreter war die Abhängigkeit der Freien: Sie machte der Halbling de fakto Drogenabhängig. Nachdem er seine Machtposition gefestigt hatte, sorgte der Halbling dafür, dass die Fraktionen Frieden hielten. Er drohte sonst damit, Aggressoren seine Unterstützung zu entziehen.

Hieraus hatte sich ein Gleichgewicht gebildet, das einigermaßen instabil war. Würde der Halbling sterben, bräche das friedensstiftende Element weg und die Situation würde äußerst labil werden. Und genau damit würde das Con beginnen: Eine Expedition aus Larhgo würde ankommen, um die Länder südlich von Larhgo zu kartografieren, und unter ihnen wäre ein Auftragsmörder, der im Auftrag der Ex-Gattin des Halblings, die er mit Kind hat sitzen lassen, diesen ins Jenseits befördern würde. Nun würden die Fraktionen plötzlich frei von dem Friedensgebot sein, und zugleich mit einer vierten Gruppierung, der Expedition, konfrontiert sein.

Unsere Vorstellung war, die drei Fraktionen mit der bewährten Form von "freien NSCs" darzustellen, und alle SCs in die Expedition zu stecken. Mit ihren jeweiligen Hintergründen ergäben sich dann für alle Fraktionen reichlich Handlungsmöglichkeiten auf der diplomatischen wie auch auf der kriegerischen Schiene, so dass sich daraus - so unsere Hoffnung - ein buntes Spiel ergeben würde. Und zwar eines, welches wir durch kleine, lenkende Eingriffe auch mal in die eine oder andere kämpferische Auseinandersetzung münden lassen könnten.

Um das ganze weiter zu würzen, hatte der Halbling eine Vorliebe für Allchemie und im Keller ein entsprechendes Labor voller misslungener Experimente und wilder Notizen. Ein Ergebnis war ein "Superdünger", den der Halbling auf ein paar Spinnen anwandte, die daraufhin riesengroß wurden. Am Ende siedelten diese Spinnen im Wald und konnten von den Wilden kontrolliert werden. Das Labor enthielt jedoch auch Rezepte für das Gegengift für die Bisse dieser Spinnen und eine kleine Falle: War man zu laut im Labor, platzen ein paar Kokons und ein Gift ergoss sich über die Anwesenden.

Soweit die Planungen - ich habe das ein- oder andere nicht ausgewalzt - es gab noch ein paar Rätsel, Dokumente und anderes zu entdecken und auch das Labor hatte noch einiges zu bieten, aber das waren eher kleinere Plots.

Je näher der Con rückte, desto klarer wurde: Für die Wilden hatten wir eine Gruppe von Spielern - die Spieler der Archipelkampagne. Diese waren hochmotiviert und gestalteten ihre Gruppe in Eigenregie wunderbar aus - genau so, wie wir uns die "freien NSCs" immer vorstellen: Wir machen ein paar Vorgaben, und den Rest machen die Spieler selber aus und spielen auch weitgehend selbstständig. Für die Freien hatten wir ein paar Anmeldungen - aber zu wenige, um den Wilden ernsthaft Paroli bieten zu können - nicht zuletzt auch, weil die Spieler keine homogene Gruppe, sondern Einzelne darstellten und sich damit nicht so gut organisierten wie die Archipel-Leute. Das erschien uns nicht als Problem, da letztendlich auch die Freien eher unorganisiert sein sollten. Für die Elben hatten wir: Niemanden.

Im Prinzip wäre es erforderlich gewesen, nun nocheinmal detailliert in unsere Planung einzusteigen und zu schauen, wie wir die Defizite ausgleichen. Dummerweise waren Niki und ich beruflich extrem eingespannt, und Henny und Lars hatten eine neue Wohnung gefunden und mussten nun ihren Umzug organisieren. Schlechtes Timing - und das wird der geneigte Leser mich noch öfters schreiben sehen. Letztendlich haben wir beschlossen, dass wir die Fraktion der Elben auf dem Con "verschwinden" lassen - d.h. zu Beginn des Cons wissen die Freien und die Wilden, dass die Elben seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen wurden und dass das Lager der Elben völlig überrannt ist. Jeder sollte dem anderen die Schuld zuschieben. Eine Auflösung, was wirklich geschehen war, würde es nicht geben. Nur ein einziger, "lonesome Elf" würde durch die Wälder streifen und über Guerilla-Taktiken Rache an den anderen Fraktionen nehmen - denn auch wenn der Elb selber nicht wissen würde, wer es getan hatte, konnten es aus seiner Sicht nur irgendwelche der Menschen gewesen sein.

Was also blieb waren zwei Fraktionen plus die Expeditionsteilnehmer und ein bisschen Nebenplot links und rechts. Für den Tod des Halblings hatten wir uns was Spektakuläres ausgedacht: Der Mörder sollte den Halbling mit einem Parasiten infizieren, der dessen Bauch aufplatzen lassen sollte und aus dem dann eine Made rauskriechen würde. Niki bastelte hierfür die Vorrichtung, die wir "Splotsch!" tauften. Die Riesenspinnen waren ein Projekt, welches Henny schon lange im Kopf hatte und für das sie mit Unterstützung durch eine Bekannte gruselige Kostüme entwarf. Die Falle im Labor (siehe oben) war mein Projekt: Mit Hilfe einer Relais-Karte, einem elektronisch regelbaren Dimmer und einem Laptop bastelte ich die Falle, welche über das Computermikrofon dem Lärmpegel im Labor überwachte. Je nach Lautstärke leuchteten Lampen heller oder dunkler (die Spieler sollten ja auch gewarnt werden) und einen Kessel blubberte, wenn es zu laut wurde. Wurde trotz dieser Warnungen der Lärm noch größer, würden dann über Zündsätze zwei flüssigkeitsgefüllte Ballons platzen.

In Null komma nix war dann der Con-Termin da: Himmelfahrt. Mit dem etwas mulmigen Gefühl, mit der Planung nicht fertig und "rund" zu sein, brachen wir Richtung Siedenholz auf: Henny und Lars aus Hamburg, Ulla und ich aus Bonn. Niki würde mit dem Zug kommen, wurde aber krank und vertröstete uns auf den kommenden Tag. Immerhin das Wetter war der Hammer: Sonne pur! Und Reiseverkehr... Stau, Stau, Stau. Erst gegen 18 Uhr kamen wir an - Henny und Lars waren glücklicherweise besser durchgekommen und hatten schon einiges aufgebaut und waren einkaufen. Was noch fehlte, waren Holz und Bauteile für unsere Alchemielabortür - Also ins Auto geschwungen und in den nächsten Baumarkt - dank der Staus war es inzwischen ganz schön spät! Oops - der Baumarkt in Hermannsburg hatte schon zu! Schlechtes Timing... und morgen war Feiertag! Wo war der nächste Baumarkt? Celle... Ganz schön weit! Aber Henny zeigte, dass sie Kurierfahrerin ist und brachte uns fünf Minuten vor Ladenschluss zum OBI in Celle. Reingestürmt - kein Wagen mehr zu kriegen. Also zum Holzregal und das Holz zusammengesucht. Inzwischen war es fünf nach Acht. Ohne Wagen musste ich das Holz in mehreren Etappen zur Kasse tragen. Bei der ersten Fuhre kam schon einer der OBI-Mitarbeiter auf mich zu, deutete auf seine Uhr und maulte, dass man nun Feierabend machen wolle. Ich entschuldigte mich und gelobte Eile. Bei der zweiten Fuhre standen bereits acht OBI-Mitarbeiter gelangweilt an der Kasse und schauten zu, wie ich mich abschleppte. Als ich mich umdrehte, um die letzte Fuhre zu holen, meinte der Mensch von eben in wütendem Tonfall: "SIE gehen da nicht nochmal hin!!!" - Was? Ich entschuldigte mich nochmals, erklärte, dass wir im Stau gestanden hatten und sagte auch, dass es die letzte Fuhre Holz wäre. Aber man blieb hart: Schluss, Feierabend! Und das in übelstem Tonfall. Gut, sagte ich, dann könne ich mit dem anderen Holz auch nix anfangen, die Hälfte nützt mir nix - dann könne man das auch stornieren. War denen egal - also: Holz storniert ("Kann mal jemand den Storno-Schlüssel holen?"), nur noch Batterien gekauft - und abgezogen. Service-Wüste Deutschland! Ich war echt sauer: Allein das Storno hat länger gedauert als ich gebraucht hätte, den Rest vom Holz zu holen. Außerdem habe ich mich wirklich höflich verhalten - es gab keinen Grund, irgendwie pampig zu werden. Und gewonnen hat OBI damit auch nix: Das Holz durften sie selber zurückschleppen, und das hat deren Feierabend sicher nochmal deutlich verzögert, mehr als wenn man uns kurz geholfen hätte. Etwas mehr Freundlichkeit, und alle(!) wären glücklicher gewesen. So aber zogen wir gefrustet ab. Glücklicherweise war die Tür eh eher nebensächlich - das ärgerlichste war eigentlich die verlorene Zeit, doch nun bauten wir weiter auf, unter anderem das Spinnennest. In diesem gab es reichlich Spinnenfäden, ein Skelett und eklige Geräusche: Fliegengesumm und insektoides Krabbeln und Knacksen. Auch hingen zwei Spinneneikokons herab.

Insgesamt war die Zeit recht knapp geworden, doch schließlich war es soweit: Die Intime-Anreise konnte beginnen. Hierfür hatten wir uns ein wenig Stress für die Spieler überlegt, indem Späher der Fraktionen die Expedition im Wald beobachten und durch Geräusche, Hornsignale etc. für eine gewisse Unruhe sorgen sollten. Außerdem sollte es einen kleinen Angriff geben und einen übel zugerichteten Gehängten. Das mit dem Gehängten klappte nur so halb - das Aufhängen am Klettergurt funktionierte nicht wie geplant, in sofern war der Gehängte eher ein Gefesselter, aber übel zugerichtet war er :-). Der kleine Angriff fand statt, aber irgendwie haben die Späher nicht funktioniert - falsches Briefing? Irgendwas ist da schief gelaufen... Die Anreise verlief dementsprechend etwas ruhiger als geplant - wobei der Gehängte von den Spielern eher ignoriert wurde: "Schau nicht hin, los, schnell weitergehen..." - Aha...

Auf dem Gelände hatte sich inzwischen das Zeltlager der Expedition gebildet - schön anzusehen. Das Spiel kam dann auch gut in Gang, die Leute kamen zum Begrüßungsmahl durch den Halbling, der Mörder platzierte seinen Parasiten ("öffentlich", doch unbemerkt) und der Halbling starb pflichtschuldigst. Leider ohne Splotsch, denn das war Niki dann am Ende irreparabel kaputt gegangen :-(. Doch mehr oder minder wurde den Expeditionsteilnehmern schon klar, was Sache war, denn die Fraktionen tauchten auf und aus den Reaktionen untereinander wurde klar, dass man sich nicht grün war. Teilweise dauerte es zwar noch bis zum nächsten Tag, bis diese Infos komplett durchsickerten, aber immerhin.

Nach dem Tod des Halblings begann man zaghaft, das Gebäude zu erkunden - hiervon habe ich am Ende fast gar nix mitbekommen, aber das Lager des Halblings wurde wohl gründlich geplündert. Das Labor blieb zunächst unentdeckt. Erst spät in der Nacht, so gegen zwei, bekamen Ulla und ich zufällig mit, wie Peter und Thore die Kisten vor dem Labor wegschleppten. Wir guckten uns an und dachten das gleiche: War ja klar, dass die beiden das Labor entdecken würden :-). Die eigentliche Untersuchung jedoch folgte erst später.

Der Start vom Spiel war also ganz vielversprechend - wenn auch hier und da nicht ganz perfekt - was solls. Am nächsten Morgen führten mich meine ersten Schritte erstmal ins Labor, den Seismographen überprüfen. Tatsächlich hatte sich das Steuerprogramm aufgehängt - einmal neu gestartet, und die Fallen waren wieder scharf. Und keinen Augenblick zu früh! Kaum war ich wieder draußen und hatte mir einen Kaffee geholt, kamen auch schon Thore, Peter und eine ganze Schar an und trabten schnurstracks ins Labor. Das wohl einzige mal, an dem ich sagen würde: Gutes Timing... Schnell wurde bemerkt, dass die Wand irgendwie leuchtete, und der blubbernde Kessel fand auch Beachtung, den Zusammenhang mit der Lautstärke erkannte (trotz vorhandenem, etwas kryptischen Warnschild!) niemand. Offensichtlich hatte ich die Falle etwas unempfindlich eingestellt, so dass ich etwas nachjustieren musste, aber schließlich war es so weit: Als Jojo den Raum betrat und mit sonorer, lauter Stimme irgendetwas sagte, gab es einen Knall und die Ballons platzten! Wundervoll, wie alle verschreckt innehielten! Ich notierte kurz, wen es erwischt hatte und grinste mir einen. Später dann bekamen die Betroffenen Krankheitssymptome - ein Heilmittel war durch ein wenig Recherche auffindbar.

Insgesamt lief das Spiel dann aber eher schleppend weiter. Die Expeditionsteilnehmer lungerten im Wesentlichen im Lager herum. Das war sicherlich zum Teil dem Wetter geschuldet: Es war wundervoll sonnig und hochsommerlich warm. Gerade die Gerüsteten spürten wohl wenig Lust, im Wald herumzuspazieren. Die Freien schienen zudem wenig Lust zu verspüren, ihren Drogenentzug auszuspielen. Immerhin die Made wurde untersucht, der Mörder des Halblings jedoch nie gefasst (obwohl er nochmal zuschlug). Die Wilden hingegen waren ausgesprochen aktiv und stellten ziemlich harte Forderungen auf, was man im Wald zu tun und zu lassen habe. Komischerweise ließen sich alle anderen das gefallen! Niemand begehrte gegen die teilweise recht krassen Forderungen auf! Die Präsenz der Wilden war außerdem offensichtlich recht einschüchternd (und das, obwohl objektiv betrachtet die Kampfkraft der Expedition mindestens gleichwertig, eher sogar überlegen war) - unsere Freien trauten sich auch gar nix mehr und suchten eher den Schutz bei den Expeditionsteilnehmern, obwohl diese eigentlich eher unattraktiv für die Freien waren. Auch ging kaum jemand in den Wald, so dass die Gefahr, dass mal jemand von den Wilden einkassiert und gefangen gesetzt wurde, ausgesprochen klein war. In der Summe stellten wir uns die Frage: Wo soll eigentlich noch der Konflikt herkommen? Wir begannen, die Expeditionsteilnehmer als UN-Blauhelm-Larper zu titulieren...

Wir versuchten nun, die Konflikte etwas zu stimulieren. Zum einen wollten wir die Spieler dazu bringen, mehr in den Wald zu gehen und zum anderen gegen die Regeln der Wilden zu verstoßen. Hierzu wendeten wir uns an die (sehr gut gespielte) Zwergin. Wir appellierten an ihre Gier und reizten diese durch angeblich im Wald auffindbare Edelsteine. Dummerweise war die Zwergin vom Charakterhintergrund im Moment unter der Knute eines Aufpassers, der ihre Gier im Zaum halten sollte... Dumm. Gut, dann versuchten wir, Interesse für Entholz zu wecken, welches von gewissem Wert war und in den Gräbern der Ents (natürlich gegen die Regeln der Wilden) zu finden war. Doch auch darauf sprang so recht niemand an... Schließlich dachten wir, finden wir doch mal raus, was die Gründe der Charaktere waren, an der Expedition teilzunehmen und was ihre Ziele waren. Das könnte man dann ja anspielen. Die Ergebnisse waren ernüchternd: So recht hatte sich niemand einen Grund überlegt... Es gab auch keine Gruppe in der Expedition, die irgendeinen Führungsanspruch erheben konnte und die man anstupsen hätte können.

In unserer Verzweiflung beschlossen wir, auf eher billige Wellen-NSC-Verfahren zurückzugreifen und die Spinnen mal im Lager auftauchen zu lassen. Die hatten eben Hunger... Also, ab in den Wald zum Spinnennest, Kostüme anziehen (die sahen schon ziemlich genial aus...) und - mit Unterstützung von Waldschraten - auf ins Lager. Ein paar Fahrradfahrer im Wald wurden dabei gleich mit beglückt :-). Kurz vor dem Lager stellte sich dann heraus, dass die Spieler endlich den Arsch hochgekriegt hatten und in den Wald wollten... Mal wieder schlechtes Timing :-(. Na ja, nun machten wir den Angriff, und der brachte durchaus auch Spaß! Sehr lustig für mich war, als ich auf eine Reihe von Schildträgern losging. Die waren ganz gut organisiert, so dass ich nicht so recht durchkam. Während ich noch überlegte, was ich sinnvollerweise tun könnte, erklang hinter mir ein lauter Kampfschrei und ein Kämpfer rannte mich hocherhobenem Schwert brüllend auf mich zu! Prima, dachte ich, und rannte nun meinerseits auf den Kämpfer zu. Der Ausdruck im Gesicht des Spielers wechselte von "Zum Angriff!" auf "Oh Scheiße!" - was sehr lustig anzusehen war - und er gab Fersengeld :-). Sehr spaßig :-).

So richtig löste das den Knoten aber nicht. Zum einen hatten wir die Spieler davon abgehalten, mal in den Wald zu pilgern, zum anderen war das eben nur eine Einmal-Aktion, nichts nachhaltiges. Immerhin, die Spieler durften sich mit den von den Spinnen Gebissenen beschäftigen und das Gegengift finden. Die Wilden hatten zu tun, denn es waren Waldkreaturen erschlagen worden, doch die UN-Blauhelm-Larper entschuldigten sich noch dafür! Schon wieder so etwas, was wir nicht erwartet haben - da gibt es offensichtlich unnatürliche Monster, und die Larhgoten entschuldigen sich noch dafür, sie erschlagen zu haben! Mit Derakall wäre das nicht passiert...

Gänzlich unerwartet sprang uns nun der Zufall zu Hilfe: Eine Spielerin hatte im Labor ein Mittelchen aufs Geratewohl getrunken, und Henny hatte die Idee, dass dieses Mittelchen die Spielerin "verbaumen" ließ - ihr wuchsen Blätter und sie verholzte. Eilig diskutierten wir Optionen, und Henny hatte weiter die Idee, dass sich die Spielerin in den Wald zu den Entgräbern gezogen fühlte. Die Spielerin, deren erstes LARP das war, hatte sichtlich Spaß daran - und spielte auch sehr gut - großes Lob! Im Wald dann begann sie ein Lied zu singen - auch hier hatte Henny die zündende Idee. Damit schnappten ein paar lose Puzzleteilchen plötzlich zusammen: Die Legende! Darin gab es eine Stelle, dass die Ents wiederkommen würden, wenn Elben Tränen vergiessen, das unschuldige Kind wieder auftaucht und das Lied gesungen wird - so in etwa zumindest. Henny hatte sich noch zwei Entkostüme geliehen und mit aufs LARP gebracht, und diese eher als Beiwerk gedachte Sache begann nun sehr bedeutsam zu werden und Hennys Kostümleihe erwies sich als wahrer Glücksgriff. Denn nun ließen wir die Ents auftauchen.

Nach etwas Überredung durch Niki (ich hatte gerade einen üblen müden Punkt) stiegen Niki und ich in die beiden Ent-Kostüme und los gings: Ich zu den Expeditionsteilnehmern, Niki zu den Wilden. Trotz dürftiger Absprache untereinander brachten wir unabhängig die gleichen Punkte an: Das Lied wurde gesungen, das Kind müsste also da sein, und irgendwelche Elben müssten Tränen vergossen haben. Bei mir im Lager gab es nur einen Elben (Jojo), der versicherte, dass er zwar durchaus was vergossen hatte, aber keine Tränen. Also schickte ich die Lagerleute auf die Suche nach dem Elben, von dem ich wusste, dass es ihn inzwischen gab: Der Paladin hatte beschlossen, dass es für ihn keinen Sinn mehr macht, im Landstrich zu bleiben und reiste ab. Der Spieler (arg, mein Namensgedächtnis!) beschloss, nun unseren "lonesome Elf" zu spielen, mit etwas abgewandelten Zielen als oben beschrieben. Wir brieften ihn in der Legende und im elbischen Hintergrund, und so konnte man ihn denn finden. Der Ent "ernannte" das Mädchen, welches das Lied gesungen hatte, kurzerhand zu dem Kind aus der Legende. Der Ent hörte sich sonst noch so an, was man ihm zu sagen hatte. Der Ent war natürlich sehr neugierig: Er war wieder erweckt worden, und es galt herauszufinden, ob die Menschen immer noch die alten Verräter waren, wie die Legende es konstatierte. Die Menschen rund um ihn herum überschlugen sich nur so: Man versprach dem Ent hoch und heilig, seinen kaputten Aststumpf zu heilen, diskutierte über Frieden und Einheit mit der Natur (Blauhelm-Larper...) und so weiter und so fort. In der Summe ein ziemlich wirres Gewäsch (sorry), und so beschloss der Ent, dass die Menschen sich nicht verändert hatten: Sie redeten viel, taten wenig und vor allem nicht das, was sie sagten. Und so verließ der Ent schließlich das Lager.

Nicht 100%ig durchdacht war dabei, dass das Auftauchen der Ents den Wilden einen Spielpunkt wegnahm: Sie bereiteten ein Ritual mit Menschenopfer vor, welches alljährlich ihre Kraft bzw. die des Waldes erneuert - so lange, bis die Ents wieder aufwachen. Und das hatten sie nun getan... sollte das Ritual noch stattfinden? Doch dazu später.

Zunächst einmal gingen nun am nächsten Tag Leute auf die Suche nach dem Elben. Außerdem wurden einige von den Spinnen in ihr Nest verschleppt, wo es wohl auch zu lustigen Szenen kam, die ich gar nicht mitbekam (Zitat [Hörensagen!]: "Das Glied vor Dir ist hart!"). Zum einen, weil ich ein paar spärliche Hinweise bzgl. des überrannten Elbenlagers verbreitete, zum anderen weil ich den Handel mit Entholz endlich mal in Schwung bringen wollte. Die Dreilande-Gruppe hatte nichts besseres zu tun, als mich bei den Wilden zu verpetzen, nachdem ich ihnen Entholz anbot. In der Folge schnappte sich die Schamanin der Wilden meinen Charakter, verschleppte ihn in ihr Lager und machte ihm in einem üblen Ritual klar, was für ein schlechter Mensch er war :-). Ich nutzte die Gelegenheit, um den Wilden klarzumachen, dass sie die Expedition niemals ziehen lassen dürften, denn sonst kämen immer mehr Fremde. Alles in allem eine nette kleine Szene zwischendurch.

Der einsame Elb wurde irgendwann gefunden, jedoch kam es im Lager nicht zu allzuviel Spiel. Später dann aber kam der Elb mit den Wilden in Kontakt - und daraus ergaben sich für den Spieler reichlich Spielmöglichkeiten. Auch das Kind wurde von den Wilden "assimiliert". Die Wilden riefen nun nochmal die Ents, da sich für sie etliche Fragen ergeben hatten. Ich tauchte also nochmal als Ent auf, und klärte die Punkte: So war da die Frage, warum Elben und Wilde verschiedene Legenden kennen. Dies wischte ich vom Tisch: Es gibt nur eine Geschichte, Worte sind trügerisch, Taten zählen. Ich säte die Saat für eine friedliche Einigung zwischen dem Elben und den Wilden, und stürzte das Kind in Verzweiflung, weil ich recht deutlich machte, dass die Ents nichts von den Menschen hielten und man sie am besten alle plattmacht (das alles natürlich in wesentlich wohlgesetzteren Worten...). Insgesamt spielte ich den Ent nicht besonders weise, sondern eher wütend und kriegstreiberisch. Und so empfahl ich dann auch, das Ritual auf jeden Fall durchzuführen, damit die Kraft groß wäre, wenn man die Reisenden vertriebe, respektive vernichtete.

Inzwischen begann es Samstag Abend zu werden. Heute würde das Menschenopfer gebracht werden, und das, so waren wir uns einigermaßen sicher, würde dann jawohl doch mal einen Konflikt hervorrufen. Also vermuteten wir, dass es zum Kampfe kommen würde, evtl. noch angestachelt durch die Ents. Ich konnte es kaum glauben: Eine Samstag-Abend-En(d/t)schlacht auf einem "meiner" Cons! Sowas hätte ich mir nie träumen lassen, bin ich doch ein krasser Gegner dieser Cons, deren Hauptziel die Samstag-Abend-Endschlacht ist. Aber wenn es nunmal Sinn macht... Als also einer der Nordleute sein Orakel befragte, antwortete dies ihm: Ja, Du solltest heute Abend gut gerüstet sein.

Dieses Orakel sorgte für eine erstaunliche Erwartungshaltung im Lager: Alles, was Waffen und Rüstung hatte, warf sich in Schale. Auch wir brachten vorsorglich mal alles, was wir an Monsterkostümen hatten, in greifbare Position. Und dann passierte: Gar nichts. Tja. Die Wilden hatten nämlich beschlossen, das Kind in ihren Stamm aufzunehmen, um es dann am Ende zu opfern. Und so ein Stammesaufnahmeritual dauert eben. Und weil die Wilden nunmal gute Spieler sind und wir ihnen dieses Spiel auch nicht durch ungebührliche Hast kaputt machen wollten, ließen wir es eben dauern. Punkt. Trotzdem: Nun kam der aus meiner Sicht für uns frustrierendste Augenblick des Cons: Alles wartete, nichts passierte - schlechtes Timing eben. Wir konnten bzw. wollten nichts machen - aber irgendwie hatte man schon ein verdammt schlechtes Gewissen: Das Larp war als Bedrohungscon angekündigt worden, und bisher hatte es keine nennenswerten Kämpfe gegeben (Na gut, zwei Ishtaristen wurden enttarnt und hingerichtet...). Nun gab es die Chance auf einen ordentlichen, In-Time sinnvollen Kampf, und er kam nicht. Es wurde immer später, und dann auch immer dunkler, und alle saßen da wie die Lämmer auf der Schlachtbank. Scheiß Situation!

Also ging ich mal in den Wald und spähte, was wohl die Wilden so machten (warum ist auf diese Idee eigentlich nicht mal ein Spieler gekommen???). Die feierten immernoch. Es wurde immer dunkler, und die ersten Spieler murrten: Im Dunkeln kämpfe ich nicht! (Was???) Mitternacht nahte, und wir beschlossen, nochmal als Ent aufzutauchen und nun doch ein wenig Druck bei den Wilden zu machen. Schließlich hatten diese den Ents versprochen, das Ritual zu machen - nun war aber noch nichts passiert, und da stellten sich die Ents natürlich die Frage, ob die Wilden am Ende auch nur wortbrüchige Menschen wären. Also ich ins Ent-Kostüm und losgestapft. Im Lager der Wilden angekommen: Keiner mehr da! Schon wieder mieses Timing!!! Also zurück zum Lager: Dort lief inzwischen das Menschenopfer. Nur der larhgotische Elb aber begehrte dagegen auf, als sie dem Kind, welches ja auch zur Expedition gehörte, das Herz herausschnitten. Der Elb wurde dann von den übrigen Expeditionsteilnehmern schnell beiseite geschafft - bloß nicht hinschauen, alles ist gut... WAS??? UN-Blauhelm-Larper!!! Argl!

Die Wilden selbst sorgten dann aber noch für zusätzliches Konfliktpotential, und wieder widersprach niemand: Von den Ent-Gräbern war Entholz verschwunden. Dies musste zurückgebracht werden, sonst gäbe es Stress! Ultimatum: Morgen vormittag. Auch die Ents forderten dies und machten mächtig Ärger. Dass es dabei gerade den Elben erwischte, war etwas unglücklich.

So machten sich denn noch eine handvoll Spieler auf die Suche nach dem fehlenden Entholz, welches wir noch auftauchen ließen. Spät nachts dann übergaben der Elb und seine Leute den Ents das fehlende Holz. Diese entschuldigten sich dann nochmal für ihr hastiges Verhalten - die Elben schienen ja doch zu ihrem Wort zu stehen. Auch den Wilden sprachen die Ents nochmal aus, dass sie ihre Sache gut gemacht hatten. Na ja, ein etwas holpriger und gewollter Abschluss des Plots, aber immerhin einer.

Am nächsten Tag zog die Expedition dann ab - interessanterweise ließen die Bewaffneten die Zivilisten zurück... Diese mussten dann um Abreisehilfe flehen! Nicht sehr ehrenvoll für die Kämpfer. Ursprünglich hatten wir noch überlegt, mit den Ents und den Wilden nochmal Druck zu machen, aber die Stimmung im Lager war schon zu weit Out-Time, so dass wir das knickten.

Am Ende fiel das Feedback der Spieler besser aus, als ich es erwartet hatte: Man hatte seinen Spaß, das Wetter hätte eben für Trägheit gesorgt, Ort, Essen und Requisite wäre super gewesen - und selbst die Ritter auf der Stange am Samstag Abend hätten sich nicht gelangweilt. Hm.

Trotzdem: Zufrieden sind wir nicht mit dem Con. Es war sicherlich kein wirklich schlechter Con, aber ein Highlight war es ebenso sicher nicht. Insbesondere - und das stört - sind wir unserer Ankündigung, ein bedrohliches Actioncon zu veranstalten, nicht gerecht geworden.

Was hätte von uns aus anders laufen müssen?

Was hätte in meinen Augen nicht anders laufen dürfen, trotz entsprechender Meinungen bei den Spielern?

Und was gibt es sonst zu verbessern/anzumerken?

Bleibt mir zum Schluss noch, die Punkte hervorzuheben, die mir ausgesprochen gut gefallen haben: Allen voran muss man da die Wilden nennen. Diese haben sich enorm Mühe mit ihrer Story, ihren Kostümen und ihrem Spiel gegeben. Sie waren viel im Wald anzutreffen und haben mir in meinen Intime-Rollen einiges an Schweißausbrüchen verursacht, weil ich ständig Regeln übertreten habe. Wäre ich wirklich Intime gewesen und nicht eigentlich als SL unterwegs, hätte sich daraus viel Spiel ergeben können! Des weiteren muss ich mal betonen, wie sehr ich mich über einige der Stammlarhgoten immer wieder freue: Sie spielen gut, finden die Plots, hocken nicht faul rum und haben entsprechend Spaß. Das macht auch mir dann viel Spaß! Ich glaube Ihr wisst, wen ich meine.

Und es war schön, mal wieder im Sommer zu larpen :-).

Mein Fazit: Kein überragender Con, aber es hat Spaß gemacht und war die Mühe allemal wert! Amen.

Danksagung

Wie schon oft hatten wir diesmal auch wieder etliche Leihgaben anderer Orgas. Dafür ganz herzlichen Dank! Außerdem noch ein herzlicher Dank an die Spieler, die lange vor Beginn und bis lange nach dem Con noch bei Auf- und Abbau geholfen haben! Ebenfalls Dankeschön an alle, die für uns Material und Requisite in ihren Autos mit aufs Con gebracht haben.

Zum Seitenanfang · Letzte Änderung: 15.6.2011