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Das alte LARHGO-Regelwerk

Vorbemerkung

Dieses LARHGO-Regelwerk ist inzwischen veraltet! Es entstand für LARHGO II. Seit LARHGO X gelten die aktuellen Regeln.


 

LARHGO-Schriftzug

Fantasy-Live-Rollenspiel-Regelwerk

von
Stefan Fasmers & Hauke Voß
unter zeitweiliger Mitwirkung der "Männerrunde"
 
Die Texte in diesem Regelwerk sind zwar für alle bestimmt, jedoch dürfen sie nur komplett und mit Quellenangabe weitergeleitet werden!

Inhaltsverzeichnis


Impressum

LARHGO - Das Fantasy-Live-Rollenspiel-Regelwerk - 3rd Edition * Januar MCMXCIV
Autoren: Stefan Fasmers (Bohne) & Hauke Voß
Weitere Mitwirkende: Relieh, Glüri & Chaos (Die Männerrunde), sowie viele Spieler

Die Zeichnungen wurden in der Web-Version entfernt, da die Frage des Urheberrechts ungeklärt ist und sich wohl auch nicht mehr klären läßt. Dieses Werk ist nur zum internen Gebrauch (LARHGO-Spiele) bestimmt!

Zum SeitenanfangVorwort

Du weißt doch wohl hoffentlich, worauf Du Dich hier einläßt? Darauf, daß Du die Gardinen Deiner Großmutter in Kostüme umnähst, mit einem Polsterschwert durch die Wälder streifst, Feuerbälle auf harmlose Passanten wirfst und bunte, seltsam schmeckende Tränke hinunterschluckst. Dinge, die im Live-Rollenspiel zum tagtäglichen Geschehen zählen.

Erste Ideen, ein solches Live-Rollenspiel zu veranstalten, kamen uns 1989. Damals genügte es uns nicht, unsere Charaktere nur im Geiste und als Stück Papier zu spielen. Inspiriert durch die Burg Ludwigstein, die mit ihrem Gegenstück, der Burg Hanstein, geradezu prädestiniert für ein Live Rollenspiel war, schufen wir die erste Version von LARHGO. Auch für die Namansgebung stand "der Lu" Pate. LARHGO ist die Abkürzung für "Ludwigsteinereuer und Rollenspiel-Haik mit Gefahren und Offenbarungen". Auch das erste Abenteuer mit damals gerade mal neun Mitspielern fand zwischen Lu und Hanstein statt.

Die damals gemachten Erfahrungen sowie die eines weiteren Abenteuers flossen nun in diese überarbeitete 3rd Edition ein. Die Termine für weitere Abenteuer stehen bereits, und es werden nicht die letzten sein! Wenn DU Dir also zutraust, in mittelalterlichen Gewändern und ein Schwert oder einen Magierstab tragend ganz und gar eins zu werden mit Deinem Abenteurer, so zögere nicht, schicke uns Deinen Charakterbogen, schmeiß' die Nähmaschine an (das mit Großmutterns Gardinen laß man lieber...) und zerschneide Deine Iso- Matte! Möge das Spiel beginnen...

Zum SeitenanfangDas Wenn und Aber

Der Vollmond taucht die Lichtung in blasses Licht. Arwed McTilion zeichnet einen Drudenfuß in den weichen Boden. An der Spitze jedes Strahles des Sterns stellt er eine Kerze auf, jede in einer anderen Farbe, als Symbol für die Elemente der Magie. Mit weitausholender Bewegung verspritzt er geweihtes Wasser, um schließlich mit einer roten Flamme die Lichtung in gleißendes Licht zu tauchen. Plötzlich quäkt die Digitaluhr an seinem Handgelenk! Was - schon Sportschau-Zeit??? Das Ambiente ist im Arsch.

Folgerung: Digitaluhren sind schon mal nicht erlaubt. Alles, was die Athmosphäre zerstören kann oder sie gar nicht erst entstehen läßt, darf nicht mit ins Spiel gebracht werden. Sowas sind Jeans, Turnschuhe, buntbedruckte T- Shirts, Neonklamotten, Nylon-Rücksäcke, Müllbeutel (iiihhh, mein Schlafsack wird naß....), Getränkedosen, etc. etc. etc...... Jeder frage sich selber, was er so einpackt.

Ein paar Ausnahmen sind unabdingbar, schließlich muß man irgendwo schlafen und dann und wann mal die Zähne putzen. Ausdrücklich erlaubt sind also Schlafsack, Zahnbürste und -pasta und das nötigste an Waschzeug. Brillen und Kontaktlinsen(-zubehör) sind natürlich auch notwendig, ebenso Medikamente, die man einnehmen muß.

Eine gute Kostümierung ist Vorraussetzung für die nötige Athmosphäre und das Hineingleiten in seine Rolle. Da die Spielwelt dem Mittelalter am ehesten gleichkommt, kann und sollte man sich beim Nähen seiner Kostüme an den Gewändern jener Zeit orientieren. Auch die Wahl der Materialien sollte dieser Zeit entsprechen. Somit eignen sich Lederschuhe und -sandalen sehr gut, ferner Leinenstoffe, Baumwolle usw. Grelle Farben konnten im Mittelalter kaum erstellt werden. Zumeist wurden Naturfarben verwendet, die eher dunkel sind.

Bei dem Blick auf die historische Seite der Gewandung sollte das Praktische und Funktionelle nicht aus den Augen verloren werden. Wie die Erfahrung zeigt, ist gutes Schuhwerk unerläßlich. Einige Lauferei wird einem im Abenteuer oft nicht erspart. Schuhe sollten eingelaufen sein, sonst sind Blasen an den Füßen fast unvermeidbar. Auch besteht das (Abenteuer-)Leben nicht nur aus Sonnenschein, aber bekanntlich gibt es ja kein schlechtes Wetter, sondern nur falsche Kleidung. Wegen Regens oder sonstigen kleineren bis größeren Katastrophen lassen wir kein Abenteuer ausfallen. Ein wenig "Wetter" sollte die Kleidung also abkönnen. Daß die Kleidung zu alledem auch noch bequem und funktionell sein sollte, ist so selbstverständlich, daß wir es hier gar nicht erst erwähnen. Aber letztendlich mußt Du damit ja rumlaufen...

Ansonsten sei Eurer Phantasie keine Grenze gesetzt. Überlegt nur, daß die Kleidung zu Eurem Charakter paßt. Überhaupt stellt dieses Regelwerk nur einen Rahmen dar. Wir freuen uns über eigene Ideen von den Spielern, ja, im Grunde verlangen wir sie sogar! Die Spielleitung kann bestimmt nicht immer für vollste Beschäftigung sorgen. Eigene Initiative und das Ausspielen des Charakters bringen Athmosphäre und Spaß.

Zum SeitenanfangDer Bau von Polsterwaffen

1. Materialien

Grundlage aller Polsterwaffen sind Konstruktionen aus Glasfaserstäben. Holz eignet sich nicht, auch Kohlefaserverstärkter Kunststoff (CFK) bricht zu leicht. Aluminiumrohre verbiegen. Andere Rohre sind zu hart! Für die eigentliche Polsterung empfiehlt sich harter Schaumstoff (z.B. Isomatte). Weiter benötigt man einen guten Klebstoff (Pattex o.ä.), Klebeband (Doppelseitiges Gewebeband, Teppichgeschäfte, Baumärkte), Latexmilch (Baugeschäfte, Kunststoffhäuser oder zur Not in kleinen Gebinden im Künstlerbedarfshandlungen; günstige, aber nicht so elastische Alternative: Capaplex), Farbe (z.B. nomale Wandfarbe), Fahrradlenkerband, Leder(-riemen) und Werkzeuge.

2. Verarbeitung

Man braucht einen Stab, der ca. 5 cm kürzer ist, als die spätere Waffe. Die 5 cm sollten eingehalten werden, um ein Austreten des Stabes aus der Waffe zu verhindern. Der Stab wird allseitig aufgerauht, damit der Klebstoff nachher besser haftet. Nun wird der Stab auf Pappe gelegt und der Umriß der Waffe gezeichnet, wobei ein Abstand von 10 mm vom Stab eingehalten werden muß, an der Spitze sogar 25 mm. Aus der Isomatte wird der Umriß der Waffe ausgeschnitten. Eine Klebekante sollte mit einberechnet werden. Meistens besteht eine Waffe aus mehreren Isomattenschichten. In der Mittleren Isomattenschicht wird ein Spalt für den Stab gelassen, wobei der Stab natürlich ausreichen dick sein muß (Isomattendicke). Die Spitzen des Stabes sollten mit Isolierband abgeklebt werden, so daß sie stumpf sind und den Kunststoff nicht durchdringen. Nun wird Lage für Lage die Waffe zusammengeklebt und in der mittleren Lage der Stab in die Aussparung eingeklebt. Die Gebrauchsanweisungen des Klebstoffes sollten beachtet werden, damit die Lagen auch wirklich gut zusammenhaften, auch, wenn nachher z.B. auf eine Kante geschlagen wird. Nachdem alles getrocknet ist, werden die Kanten mit einem scharfen Messer nachgeschnitten. Mit einem Lötkolben lassen sich hervoragend Strukturen (Blutrinnen, Holzfasern...) in die Isomatte einbrennen.

Als letzten Schritt wird nun die Waffe mit Klebeband umwickelt. Für den Griff empfiehlt sich Fahrradlenkerband oder Leder. Eine andere Möglichkeit ist es, die Waffe mit doppelseitigem Klebeband zu bekleben und dann mit Latexmilch einzupinseln. Das doppelseitige Klebeband ist nur erforderlich, wenn die Latexmilch nacher besonders glatt aussehen soll (Klingen) oder wenn die Latexmilch auf dem Untergrund nicht haftet. Diese kann mit normalen Wand- oder Abtönfarben gemischt werden und so z.B. silbern sein. Die Latexmilch selber ist im trockenen Zustand durchsichtig. So behandelte Waffen sollten stets mit Babypuder (Talkum) eingestäubt werden - das verhindert ein Zusammenkleben und vor allem Brandwunden, wenn die Waffe über nacktes Fleisch reibt.

Sollen noch weitere Teile an eine Waffe angebaut werden (z.B. eine extra Parierstange beim Schwert o.ä.), so muß der Kernstab aus dem Polsterblock hinausragen, so daß man an ihm die Erweiterungen befestigen kann. Natürlich müssen auch diese Extrateile weich sein!!! Großflächige Waffenteile (überdimensionierte Axtklingen etc...) sollten mit Glasfaserkonstruktionen gestützt werden. Schilde kann man durch Bekleben einer dünnen Sperrholzplatte mit Isomatte sehr leicht herstellen. Besonders sollte man jedoch die Ränder polstern!

Für den Live-Rollenspiel-Anfänger genügt zunächst ein aus Isoliermaterial bestehender Stab (z.B. Heizrohrumwicklung), der mit Klebeband umwickelt ist.

3. Handhabung

Polsterwaffen haben den Nachteil, daß sie sehr leicht sind. Das verführt zu wilden Bewegungen und Schwertstreichen. Man sollte sich hier selber etwas bremsen und überlegen, ob man einen Kriegshammer auch wirklich im Sekundentakt auf den Kopf des Gegners niedersausen lassen könnte...

Zum SeitenanfangGewänder

Wie schon mal erwähnt, empfehlen sich für die Kostüme am ehesten Naturfaserstoffen, also Wolle, Baumwolle, Leinen, aber auch Felle. Die Stoffe sollten nicht in grellen Farben gefärbt sein.

Für den Live-Rollenspiel-Anfänger reicht ein schlichter Kittel aus, der mit einem Gürtel zusammengehalten wird. Der Kittel kann bis zu den Füßen reichen. Üblicherweise bedeckt er die Oberschenkel (siehe Schnittmuster).

Als Beinkleid empfehlen sich Kniebundhosen, Lederhosen, Leggins (EINFARBIG!), nicht aber Jeans. Das Schuhwerk sollte aus Lederschuhen oder -sandalen bestehen, auf jeden Fall aber nicht aus Turnschuhen.

Zum SeitenanfangDer STOP!-Ruf

JEDER, ob Spieler oder Spielleiter, kann JEDERZEIT den Ruf STOP! ausstoßen. Ertönt dieser Ruf, wird der Spielverlauf gestoppt und jeder muß in der momentanen Position verharren. Nun wird seitens der Spielleiter geklärt, warum der STOP-Ruf ausgestoßen wurde. Erst, wenn der Spielleiter das Spiel wieder freigibt, kann fortgefahren werden. Der Stop-Ruf kann z.B. in Notfällen angewendet werden, also, wenn Verletzungen drohen oder ähnliches. STOP darf aber auch gerufen werden, wenn man sich besonderer Angst ausgesetzt sieht und glaubt, es geht einfach zu weit. Ebenfalls ist es wichtig, STOP zu rufen, wenn man bemerkt, daß ein anderer Spieler "leidet" und sich nicht traut, STOP zu rufen. Jede Situation, die einer Klärung bedarf, kann mit einem STOP-Ruf unterbrochen werden. Der STOP-Ruf sollte natürlich nicht mißbraucht werden. Man sollte sich darüber im klaren sein, daß ein STOP-Ruf die Athmosphäre des Spieles empfindlich stört. Ein Kampf, den man zu verlieren droht, oder eine verfahrene Situation sind kein Grund, STOP zu rufen. Nichtspielercharaktere, Spielleiter etc., die gerade keine Rolle darstellen, also in der Welt eigentlich gar nicht da sind, tragen ein auffälliges Band o.ä. Näheres wird hier noch vor dem Spiel jeweils geklärt.

Zum SeitenanfangDie Charaktere

Im Rahmen dieses Regelwerkes unterscheidet man im groben zwischen Abenteurern, Kämpfern und Magiern. Diese Charakterklassen unterscheiden sich durch unterschiedliche körperliche Konstitution, durch ihre magische Begabung und durch verschiedene Talente.

AbenteurerKämpferMagier
BettlerAssassineBarde
DiebBarbar Heiler
GauklerKriegerPriester
KaufmannRitterSchamane
WaldläuferSöldnerZauberer

Die hier aufgeführten Charaktere sind nicht zwingend, wer eigene Ideen hat, kann diese gerne verwirklichen, nur sollte er dies rechtzeitig vor dem Abenteuer kundtun, damit die Spielleiter sich Regelungen überlegen können und alle darüber bescheid wissen.


Zur Übersicht der CharaktereBettler

Durch einen Schicksalsschlag arm geworden, ist der Bettler auf die Gnade und die Gaben anderer angewiesen. Um das Leben besser bestreiten zu können, schließen sich die Bettler einer Stadt zu Gilden zusammen. Kaum einer kennt sich so gut in allen Teilen einer Stadt aus, kaum einer hat soviele Verbindungen.

Besonderheiten: Beherrscht die örtliche Sprache sowie die Sprache der Bettler und Diebe. Er ist außerdem in der Lage, schnell Verbindung zu Bettlern anderer Städte aufzunehmen. Einen Geizhals, der keine milde Gabe springen läßt, vermag der Bettler mit einem Fluch zu belegen.

Zur Übersicht der CharaktereDieb

Der Dieb liebt das Risiko und scheut es nicht, Gefahren einzugehen, wenn am Ende ein guter Gewinn lacht. Seine geschickten Finger versorgen ihn stets mit dem nötigen Kleingeld oder anderen Dingen, nach denen ihm der Sinn steht. Er kennt keinen Respekt vor dem Adel und kommt ständig mit den Gesetzen in Konflikt, was ihn aber nicht weiter stört. Daher ist auf seinen Kopf häufig eine Belohnung ausgesetzt. Ähnlich wie Bettler sind Diebe in Gilden organisiert und haben daher ähnliche Vorteile.

Besonderheiten: Beherrscht die örtliche Sprache sowie die Sprache der Bettler und Diebe. Er ist außerdem in der Lage, schnell Verbindung zu Dieben anderer Städte aufzunehmen. Diebe haben nie Geldnot - sie können stets über eine kleine Summe verfügen. Da jeder seinen Geldbeutel in Gegenwart von Dieben gut bewacht, versucht der Dieb stets, als solcher unerkannt zu bleiben.

Zur Übersicht der CharaktereGaukler

Der Gaukler verdient seinen Lebensunterhalt, indem er andere mit seinen Darbietungen unterhält. Mit artistischen Kunststücken, kleinen Zaubertricks und Wahrsagerei verdient er sich so manches Goldstück. Außerdem versteht er es, Glücksspiele zu seinen Gunsten zu manipulieren.

Besonderheiten: Beherrscht mehrere Glücksspiele, kann durch Handlesen die Zukunft vorhersagen und beherrscht artistische Kunststücke. Mit diesen Fähigkeiten kann er stets Geld verdienen.

Zur Übersicht der CharaktereKaufmann

Der Kaufmann ist stets auf Profit aus. Er ist daher stets auf der Suche nach guten Geschäften, für die er auch Risiken einzugehen bereit ist. Er versteht sich aufs Handeln und kann den Wert von Waren und Währungen recht genau schätzen.

Besonderheiten: Er versteht die Kunst des Handelns. Mit seiner Redegewandtheit versteht er es, andere Leute zu überzeugen.

Zur Übersicht der CharaktereWaldläufer

Der Waldläufer lebt in der Natur. In dieser kennt er sich besonders gut aus. So versteht er sich besonders auf Spurenlesen. Er kann in der Wildnis überleben. Auch die Eigenschaften von Kräutern, Pilzen und Moosen sind ihm geläufig. Er kann sich bei Tag und Nacht orientieren.

Besonderheiten: Kann sich ohne Karte orientieren und Spuren lesen. Er leidet in der Wildnis nie Hunger. Kleinere Leiden kann er durch Heilkräuter lindern.

Zur Übersicht der CharaktereAssassine

Der Assassine hat eine gründliche Ausbildung in der Handhabung von Waffen erhalten. Er steht im Dienste eines religiösen oder weltlichen Ordens. Er ist meist ernst und verschlossen. Er übt sich in Selbstdisziplin und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle, ist aber im Grunde seines Herzens ein Fanatiker. Sein Berufsstolz läßt ihn danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen und dabei kein Aufsehen zu erregen.

Besonderheiten: Beherrscht den Umgang mit Waffen perfekt. Er versteht es, sich unbemerkt an andere heranzuschleichen.

Zur Übersicht der CharaktereBarbar

Barbaren zeichnen sich durch sehr große Stärke aus, die sich - so könnte man meinen - zu Lasten der Intelligenz auswirkt. Die mutigen Kämpfer scheuen keinen Kampf, sind jedoch ängstlich und mißtrauisch allem magischen und geisterhaften gegenüber. Sie beherrschen den Umgang mit vielen Waffen, wenden jedoch keine besondere Kampfstrategie an - sie vertrauen lieber auf ihre große Kraft.

Besonderheiten: Kräftiger Kämpfer mit großer Angst vor Magie. Kann durch seine Körperkraft außergewöhnliche Kraftakte vollbringen.

Zur Übersicht der CharaktereKrieger

Der Krieger ist zum Kämpfen erzogen. Er trachtet nach Ehre und Ruhm, die er im Kampf erlangen möchte. Dabei zieht er den offenen Kampf vor, auch wenn dies seine Aussichten auf Erfolg verringert. Er sonnt sich gerne in seinem Ruhm und strebt nach einem seinem Ruhm angemessenen Rang.

Besonderheiten: Verfügt über eine gute Kampfausbildung und handelt nach einem bestimmten Ehrenkodex. Ist angesehen beim Volk.

Zur Übersicht der CharaktereRitter

Im Gegensatz zum Krieger kommt er aus dem Adel. Er ist ein Edelmann in Wort und Tat und übt sich in Tugenden. Er dient einem König und dessen Volk. Wenn er nicht gerade am Hofe dient, so zieht er aus, Abenteuer zu bestehen.

Besonderheiten: Kann andere im Umgang mit Waffen unterrichten. Seine besonders starke Rüstung schützt ihn bei Angriffen.

Zur Übersicht der CharaktereSöldner

Im Gegensatz zum Krieger ist der Söldner nicht auf Ruhm und Ehre aus, sondern auf Gold und weltlichen Besitz. Das Kämpfen ist für ihn eine Aufgabe, die es so gut wie möglich zu erledigen gilt. Gegenüber seinen Gefährten verhält er sich kameradschaftlich.

Besonderheiten: Erledigt gegen Bezahlung Aufträge, ist daher meist gut bei Kasse.

Zur Übersicht der CharaktereBarde

Der Barde zieht durch die Welt, um Neuigkeiten zu erfahren und in Liedform weiterzuerzählen. Er ist ein sehr guter Sänger und Musikant und daher überall gern gesehen. Er verfügt über einen großen Wortschatz und bisweilen auch über eine scharfe Zunge.

Besonderheiten: Kann Instrumente spielen. Mit seinen Liedern vermag er Menschen besonders stark zu beeinflussen. Mit seiner Musik kann der Barde jederzeit etwas Geld verdienen.

Zur Übersicht der CharaktereHeiler

Durch seine besonderen Kenntnisse von Heilkräutern, Giften etc. ist der Heiler in der Lage, viele Verletzungen und Vergiftungen zu lindern oder gar zu heilen. Er ist stets auf der Suche nach neuen Heilverfahren und daher an der Natur intressiert.

Besonderheiten: Je nachdem, was er an Ausrüstung bei sich hat, vermag er es, Wunden zu heilen etc.

Zur Übersicht der CharakterePriester

Der Priester steht im Dienste seiner Gottheit und bemüht sich, seinen Glauben zu verbreiten. Durch die Gnade seiner Gottheit vermag er kleinere Wunder zu vollbringen. Regelmäßiges Gebet verleiht im diese Gabe.

Besonderheiten: Kann Wunder vollbringen. Kann über seine Gottheit Informationen bekommen.

Zur Übersicht der CharaktereSchamane

Der Schamane verehrt Naturgottheiten und -geister. Durch komplizierte Rituale drückt er diese Verehrung aus und vermag die Mächte der Natur in seinem Sinne einzusetzen. Er stammt aus einer primitiven Stammesgesellschaft und vermag sich in der Wildnis zu ernähren.

Besonderheiten: Beherrscht Naturzauber und findet sich in der Wildnis zurecht.

Zur Übersicht der CharaktereZauberer

Er zapft magische Energiequellen an und lenkt sie zu seinen Zwecken. Für ihn ist die Magie eine Wissenschaft, der er bereits einen Großteil seines Lebens gewidmet hat. Er trachtet stets nach der Erweiterung seines Wissens. Daher ist er kaum in der Lage, mit einer Waffe umzugehen. Seine Waffe ist die Magie!

Besonderheiten: Sein magisches Wissen bezieht er aus Zauberbüchern. Er ist besonders klug, aber ebenso schwach.

Zum SeitenanfangDie Völker

Die Bewohner der Welt, auf der unsere Abenteuer spielen, gliedern sich in vier große Völker, die man überall im Lande antrifft. Das Volk, und somit die Herkunft, beeinflussen den Charakter in seinen Handlungen und in seiner Denkweise.

Die verschiedenen Völker:


Zur Übersicht der VökerElben

Die Elben (oder auch Elfen genannt) sind eine menschenähnli che Art. Sie gleichen mittelgroßen schlanken Menschen, deren Ohren zugespitzt sind. Sie sind edle Leute und lieben die Schön heit. Sie verfolgen alle Aktivitäten der Finsternis. Sie mögen keine Zwerge und verabscheuen Gestank.

Besonderheiten: Einfache magische Fähigkeiten, spitze Ohren. Ein Elbensippe ist in grauer Vorzeit zu den Mächten der Finsternis übergelaufen. Seitdem trifft man auch auf Dunkelelben, die sich optisch nicht von normalen Elben unterscheiden, jedoch haben sie nur böses im Sinn. Statt eines Lichtzaubers haben diese Dunkelelben einen Dunkelheitszauber.

Zur Übersicht der VökerHalblinge

Halblinge sind kleine, vorzeitig gealterten Kindern ähnelnde Wesen mit großen behaarten Füßen und einem Hang zum friedvollen und bequemen Leben. Sie sind sehr geschickt und haben die angeborenen Fähigkeiten, sich lautlos und unauffällig zu bewegen. Sie sind Fremden gegenüber scheu.

Besonderheiten: Können sich schnell und gut tarnen und gut schleichen.

Zur Übersicht der VökerMenschen

Menschen leben meist in Dörfern und nur selten in der freien Natur. Sie finden sich schlecht in der Nacht zurecht. Sie halten Freundschaft mit den übrigen Völkern und sind das größte Volk in der Welt.

Besonderheiten: keine.

Zur Übersicht der VökerZwerge

Zwerge sind kleiner als Menschen, in der Regel aber breiter und untersetzt und sehr stark. Sie leben meist unterirdisch und sehen auch in der Nacht sehr gut. Sie haben einen starken Willen und eine Abneigung gegen Elben. Sie lieben Gold und Edelsteine und häufen gerne Reichtümer an.

Besonderheiten: Betreiben Bergbau und sind nicht sehr reinlich, so daß sie eine Zwergenduftaura umgibt. Zwerge tragen Bärte und sind stolz darauf. Ein Zwerg ohne Bart ist entehrt!

Zum SeitenanfangMagie

Magiebegabten Charakteren stehen verschiedene Zauber zur Verfügung. Welche dies sind, ist abhängig vom Charakter. Allen gemeinsam ist jedoch, daß sie nur eine begrenzte Zahl von Zaubern am Tag verwenden können. Danach ist ihre Magie erschöpft und sie müssen ruhen. Wieviele Zauber sie anwenden können, gibt eine Magiepunktzahl an. Magiebegabte Charaktere verfügen zu Spielbeginn 5 Magiepunkte. Um die Übersicht über die verbrauchten Magiepunkte zu behalten, bekommt jeder Magier ein Band mit fünf Marken, die er je nach verbrauchten Punkten entfernt. Verlorene Magiepunkte werden bei jedem Charakter unterschiedlich regeneriert.

Sonderzauber: Bettler, Waldläufer und Elben verfügen über einige Zauberfähigkeiten, auch wenn sie keine Magier sind.

Hier die Magie der Charaktere:


Zur Übersicht der MagieDie Lieder des Barden

Barden bedienen sich der Zauberlieder, welche sie in ihrem Liederbuch niedergeschrieben haben. Um seine Magiepunkte wiederzuerlangen, muß ein Barde sämtliche Zauberlieder zweimal leise für sich spielen. Lieder mit gegensätzlicher Wirkung heben ggf. das andere auf.

Folgende Lieder sind den Barden bekannt:

Lied der Stärke: "Sturm bricht los"
Kosten: 2 Magiepunkte
Begünstigt alle Handlungen, bei denen Stärke (auch Willensstärke) erforderlich ist. Im Kampf ist man gegenüber dem Gegner im Vorteil. Gegner im Kampf müssen ihre Waffe in die Hand nehmen, in der sie die Waffe normalerweise NICHT führen. Kämpfer, die mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen können, dürfen nur mit einer Waffe zuschlagen.
Lied der Schwäche: "Der Geist ist müd'"
Kosten: 2 Magiepunkte
Schwächt den Gegner, so daß er im Kampf im Nachteil ist und auch bei kraftaufwendigen Handlungen behindert ist. Wie schon beim Lied der Stärke muß auch hier der Gegner Waffen in der "falschen" Hand führen bzw. mit einer Waffe kämpfen.
Lied der Traurigkeit: "Es soll sich der Mensch nicht mit der Liebe abgeben"
Kosten: 1 Magiepunkt
Versetzt den Gegner in depressive Stimmung, so daß er z.B. nur noch auf seine Verteidigung bedacht ist.
Lied der Heiterkeit: "Wollt ihr hören nun mein Lied"
Kosten: 1 Magiepunkt
Versetzt die Zuhörer in gelöste Stimmung, so daß er tatendurstig wird.
Lied der Müdigkeit: "Wenn der Abend naht"
Kosten: 1 Magiepunkt
Läßt die Zuhörer ermüden oder gar einschlafen, so daß sie ihre Handlungen unterbrechen.
Lied der Liebe: "Wie schön blüht uns der Maien"
Kosten: 4 Magiepunkte
Knüpft das Band der Liebe zwischen zwei Zuhörern. Diese beiden Personen werden von nun an zusammenbleiben und nichts gegeneinander unternehmen.
Lied des Hasses: "Schnitter Tod"
Kosten: 4 Magiepunkte
Macht zwei Zuhörer zu erbitterten Feinden. Jeder wird dem anderen nach dem Leben trachten. Die Lieder wirken, solange sie gespielt werden, mit Ausnahme der letzten drei, deren Wirkung unbe grenzt ist. Bei dem Lied des Schlafes kann der Bann durch normales Wecken gebrochen werden.

Zur Übersicht der MagieDie Rezepte des Heilers

Heiler bemühen sich um das gesundheitliche Wohl der Charaktere. Dazu benötigen sie Heilkräuter. Um die Heilung zu vollführen, sagt der Heiler, wie er welches Heilkraut benutzt - jedoch in der magischen Sprache. Um seine Magiepunkte wiederzuerlangen, muß der Heiler sich selber einen Krafttrunk brauen. Dies ist zeitaufwendig. Das Rezept hierzu: Als Zutaten werden benötigt:

Zunächst wird das Wasser zum sieden gebracht. Nun werden die Kiefern oder Fichtennadeln sowie die Birkenblätter nach gründlicher Reinigung mit vorher geweihtem Wasser in das kochende Wasser gegeben. Nach fünf Minuten wird dem Sud der Saft der Enortitia hinzugefügt. Nun muß der Topf sofort vom Feuer genommen werden. Ein Becher oder Horn des so entstandenen Gebräues regenerieren die magische Kraft, jedoch nur frisch zubereitet!

Folgende Heilmethoden sind den Heilern bekannt:

Krankheit heilen - "Morbum sanum faceo cum Petrosilium crispum!"
Kosten: 1 Magiepunkt
Hierfür benötigt der Heiler Petersilie, die in der Sprache der Heiler 'Petroselinum crispum' heißt. Jegliche Krankheit, unter der der Charakter leidet, wird hiermit geheilt.
Wunden heilen - "Vulnum sanum faceo cum Quercus!"
Kosten: 2 Magiepunkte
Hierfür benötigt der Heiler frisch gepflücktes Eichenlaub, welches in der Sprache der Heiler 'Quer cus' heißt. Einige Kräuterhändler bieten auch behandeltes Eichenlaub an, das benutzt werden kann. Pro Heilung wird ein Trefferpunkt geheilt.
Vergiftungen heilen - "Veneficium arte magica expello cum Oxalis!"
Kosten: 3 Magiepunkte
Hierfür benötigt der Heiler Sauerklee, der in der Sprache der Heiler 'Oxalis' heißt. Eine Vergiftung kann hiermit beseitigt werden oder ein Schmerzen-Zauber aufgehoben werden.
Schmerzen - "Dolorem faceo cum sal!"
Kosten: 2 Magiepunkte
Der Heiler muß dem Opfer hierfür Salz in ein Getränk mischen. Spuckt dieser das Getränk nicht aus, windet er sich eine Stunde unter Schmerzen. In dieser Stunde ist er kaum handlungsfähig und nur eingeschränkt ansprechbar.

Zur Übersicht der MagieDie Wunder des Priesters

Priester zaubern nicht, sie bewirken Wunder. Dazu rufen sie laut das magische Wort, welches das Wunder bewirkt. Um seine Magiepunkte wiederzuerlangen, muß der Priester sich eine halbe Stunde lang ungestört ins Gebet begeben.

Dunkelheit - "Obscuo!"
Kosten: 1 Magiepunkt
Bewirkt in Sichtweite des Priesters völlige Dunkelheit für 10 Minuten. Alle Spieler in Sichtweite müssen die Augen schließen oder sie verbinden.
Licht - "Collustro!"
Kosten: 1 Magiepunkt
Bewirkt einen vom Priester lenkbaren Lichtstrahl für 10 Minuten. Licht und Dunkelheit heben sich gegenseitig auf!
Wunderheilung - "Sanum faceo!"
Kosten: 3 Magiepunkte
Gibt im Kampf getroffenen Charakteren ihre volle Kampfkraft zurück. Hierfür ist ein langes Ritual erforderlich!
Zeitstopp - "Tempum sisto!"
Kosten: 3 Magiepunkte
Nur der Priester kann in den nächsten 5 Minuten handeln. Charaktere, die unter dem Einfluß des Zeitstopps stehen, können keinen Schaden erleiden. Der Zauber wirkt nur in der nahen Umgebung des Priesters.
Auferstehung - "Retro spiritum do!"
Kosten: 5 Magiepunkte
Einmal im Leben eines Charakters kann ein Priester diesen von den Toten erheben. Das Wunder muß bis Sonnenuntergang bzw. -aufgang nach der Todesstunde vollbracht werden. Hierfür ist ein mächtiges Ritual erforderlich! Wird ein Spieler nach Sonnenuntergang wiederbelebt, so hat er hinterher eine dunkle Gesinnung, während eine Wiederbelebung bei Tage dem Spieler auf jeden Fall eine Gute Gesinnung verschafft.
Dämonen bannen - "Daemonis retineo!"
Kosten: 5 Magiepunkte
Der Priester kann mit diesem Spruch und göttlicher Hilfe einen Dämonen bannen. Hierzu stellt er sich dem Dämonen entgegen und schleudert ihm immer wieder die magischen Worte entgegen. Dieser Zauber wirkt auch gegen einen vom Schamanen gerufenen Naturgeist.

Zur Übersicht der MagieDie Beschwörungen des Schamanen

Ein Schamane beschwört die Kräfte der Natur, was in zeitaufwendigen Ritualen geschieht, die mit dem Ausruf des magischen Wortes enden. Um seine Magiepunkte zu regenerieren, muß der Schamane die Naturgeister anrufen. Dies geschieht in einem etwa halbstündigen Ritual.

Folgende Rituale sind den Schamanen bekannt:

Schmerzen - "Dolorem faceo!"
Kosten: 1 Magiepunkt
Der Schamane muß sich eine Puppe anfertigen, die das Opfer grob darstellt. Mit magischen Nadeln kann er nun für einen Magiepunkt einen Körperteil durchstechen und dem Opfer so Schmerzen ver ursachen. Geschieht dies z.B. im Kampf mit dem waffenführenden Arm, so muß das Opfer seine Waffe fallen lassen.
Alpträume - "Nocturnam faceo!"
Kosten: 2 Magiepunkte
Der Schamane muß hierfür eine Puppe wie eben beschrieben im Feuer verbrennen. Daraufhin fin det das Opfer in der folgenden Nacht nur unruhigen Schlaf, geplagt von Alpträumen der übelsten Art! Dies führt schließlich dazu, daß das Opfer keine Heilung über Nacht erfährt.
Einfluß - "Me parus!"
Kosten: 3 Magiepunkte
Der Schamane muß hierzu aus Erde, Ton, Lehm o.ä. eine Figur des zu Beeinflussenden formen. Der Zauber hält nun bis zum nächsten Sonnenuntergang bzw. -aufgang an. Das Opfer führt von nun an alle Handlungen, die ihm der Schamane diktiert, aus, sofern dies nicht sein Leben gefährdet. Körperlicher Schaden des Opfers bricht den Bann.
Naturgeist rufen - "Ostentum voco!"
Kosten: 5 Magiepunkte
Der Schamane muß einen Zaubertrank aus Kiefernnadeln kochen, den er warm trinken muß. Hie rauf erscheint ein Naturgeist, der ihm eine Stunde lang Dienste leistet. Der Naturgeist ist nicht in der Lage, anderen Schaden zuzufügen, da dies wider der Natur läuft.

Zur Übersicht der MagieDie Sprüche des Zauberers

Ein Zauberer wandelt ein magisches Utensil in magische Energie um, die für den Zauber genutzt wird. Sobald er das magische Wort ausruft, entlädt sich die Energie in Form des Zaubers. Wie dies geschieht, steht in seinem Zauberbuch. Dieses muß der Zauberer stets bei sich haben. Um Magiepunkte zu regenerieren, muß er etwa eine halbe Stunde lang sein Buch studieren.

Folgende Zauber können angewandt werden:

Nebelzauber - "Nebulam cooririt!"
Kosten: 1 Magiepunkt
Hierfür muß der Zauberer ein Nebeltöpfchen entzünden. Jeder, der in diesen Nebel kommt, muß darin stehen bleiben, bis der Nebel sich verzogen hat.
Angstzauber - "Ango te complet!"
Kosten: 2 Magiepunkte
Hierfür entzündet der Zauberer ein Bengalhölzchen. Das Opfer muß so lange vom Magier weg rennen, wie es das Hölzchen sehen kann (bzw. könnte) oder wie das Hölzchen brennt.
Dinge bewegen - "Olmmmmmm....." (siehe unten)
Kosten: 2 Magiepunkte
Der Zauberer muß das magische "Olmmmmmmmmm......" summen. Ein vorher von ihm be stimmter Gegenstand von tragbarer Größe kann nun mit seiner Gedankenkraft (und Spielleiterhilfe) bewegt werden, bis dem Zauberer die Luft ausgeht.
Feuerball - "Ex flammis orior!"
Kosten: 2 Magiepunkte
Der Zauberer schleudert mit dem lauten Ausruf "Ex flammis orior!" den Feuerball auf sein Opfer! Trifft der Feuerball, verursacht er zwei Schadenspunkte. Trifft der feuerball leicht brennbares Material, so fängt dieses Feuer!
Unsichtbarkeit - "Mihi occulto!"
Kosten: 3 Magiepunkte
Der Zauberer entzündet eine Wunderkerze. Solange diese brennt, ist er für alle anderen unsichbar.
Lähmung - "Te debitem faceo!"
Kosten: 3 Magiepunkte
Der Zauberer muß sein Opfer mit einer handvoll Reis bewerfen. Trifft wenigstens ein Korn, so ist das Opfer für 10 Minuten unbeweglich.
Schutzzauber - "Te custodiam do!"
Kosten: 1 Magiepunkt
Mit diesem Zauber kann der Zauberer sich oder jemanden anders vor Zaubereinwirkung schützen. Dazu hängt der Zauberer der jeweiligen Person ein Amulett um. Dieses Amulett muß wieder abge legt werden, sobald ein Zauber auf die Person angewandt wurde. Der Zauber bleibt dann wirkungs los, aber der Schutz ist aufgehoben.

Zur Übersicht der MagieDie Flüche des Bettlers

Ein Bettler kann gegen eine Person, die gegen ihn unfreundlich war, einen Fluch aussprechen.

"Möge Dein Geld an Dir kleben"
Ein derart Verfluchter wird die nächsten drei Male, wo er Geld ausgeben muß, dieses nicht tun, mit allen Konsequenzen.
"Möge Dich das Pech verfolgen"
Die nächsten drei Handlungen mißlingen dem Verfluchten.

Zur Übersicht der MagieDie Zauber der Elben

Elben besitzen einen schwachen Lichtzauber. Dunkelelben jedoch haben einen Dunkelheitszauber, den sie einmal am Tag für 10 Minuten anwenden können.

Zur Übersicht der MagieDie Heilkräfte des Waldläufers

Der Waldläufer ist dank seiner Kräuterkunde einmal am Tag und pro Person in der Lage, einen Treffer zu heilen. Eine Person, die von einem Waldläufer geheilt wurde, kann in den nächsten 24 Stunden nicht wieder von einem Waldläufer geheilt werden. Auch der Waldläufer braucht zum Heilen Eichenlaub, braucht aber keine Formal aussprechen. Allerdings muß das Eichenlaub frisch gepflückt werden oder aber besonders bearbeitet worden sein. Solches Eichenlaub bekommt man nur bei einem Kräuterhändler.

Zum SeitenanfangKampf & Verletzungen

Um schlimmere Verletzungen zu vermeiden, werden Kämpfe mit ungefährlichen Waffen ausgetragen. Hierzu eignen sich besonders Polsterwaffen, deren Bau wir bereits erläuterten. Wichtig ist:

Alle Waffen werden zuerst an der Person, die sie führen will, ausprobiert!

Jeder Charakter erhält Lebenspunkte. Wieviele Lebenspunkte dies zu Beginn sind, hängt vom Charakter und vom Volk ab, dem man angehört. Abenteurer und Magier beginnen mit 3 Lebenspunkten, Kämpfer mit 5. Angehörige des Volkes der Zwerge erhalten einen Lebenspunkt mehr. Hat ein Spieler Lebenspunkte verloren, so kann er diese durch Schlafen wiedererlangen. Nach zwei Stunden ungestörten Schlafes erhält der Spieler einen Lebenspunkt zurück, hat er fünf oder mehr Stunden geschlafen, so erhält er zwei Lebenspunkte zurück. Kommt ein Spieler nicht zum Schlafen, so erhält er innerhalb von 24 Stunden einen Lebenspunkt durch normale Heilung der Wunden zurück. Zur Übersicht über den Lebenspunktestand erhält jeder Spieler ein Band mit Marken, die er für jeden Lebenspunkt, den er verliert, entfernt. Bei Kämpfen geschieht dies nach dem Kampf. Zurückgewonnene Lebenspunkte werden einfach wieder aufgefädelt. Verletzungen müssen bandagiert werden, sonst besteht die Gefahr von Wundinfektionen und starkem Blutverlust. Auch ein Heiler muß das zur Heilung benötigte Eichenlaub mit einem Verband auf der Wunde festbinden, wo es mindestens eine Stunde verbleiben muß. Kommt es zu einem Kampf, so wird dieser zwischen den Spielern mit den genannten Waffen ausgetra gen. Dabei gibt es folgende Treffermöglichkeiten:

Armtreffer
Der getroffene Arm wird unbrauchbar. Alle Waffen und sonstigen Gegenstände, die der Getroffene in der Hand hielt, muß er fallenlassen. Den Arm muß der Getroffene auf den Rücken legen.
Beintreffer
Das getroffene Bein ist unbrauchbar. Der Getroffene muß hinken oder sich hinknien
Rumpftreffer
Der Getroffene verliert einen Lebenspunkt. Hat der Getroffene keinen Lebenspunkt mehr, so ist er bewußtlos. Durch Blutverlust wird er nun auch ständig schwächer, so daß er, wenn niemand ihm hilft, nach einer halben Stunde verblutet ist. Ein weiterer Treffer ist für ihn dann der Todesstoß.

verbotene Schläge

Selbstverständlich sind sämtliche Kampfhandlungen, die dem Gegner realen Schaden zufügen können, verboten. Ferner sind nicht erlaubt Kopftreffer und in die Genitalien. Außerdem sollte darauf geachtet werden, daß die Umgebung keinen Schaden nimmt. Auf unbewaffnete oder wehrlose Gegner darf nicht geschlagen werden. Ausnahmen sind z.B. schlafende Charaktere etc., die durch einen gezielten Treffer ausgeschaltet werden sollen.

Zum SeitenanfangWaffen

Erzielt man einen Treffer, so ist der angerichtete Schaden abhängig von der Waffe: Wurde sie zweihändig geführt, richtet sie zwei Schadenspunkte an, einhändig geführt einen Schadenspunkt. Nur für zweihändigen Kampf ausgelegte Waffen dürfen auch zweihändig geführt werden. Waffen von über 110 cm Länge MÜSSEN zweihändig geführt werden. Stumpfe Stabwaffen (z.B. Kampfstäbe) richten einen Schadenspunkt pro Treffer an. Gezielte Attacken wie Meuchelmorde etc. sind natürlich möglich, sollten aber vorher mit einem Spielleiter abgesprochen werden.

Zum SeitenanfangRüstungen

Prinzipiell unterscheiden sich die Rüstungen durch ihre Materialien. Leder- und Stoffpolsterrüstungen besitzen einen Rüstungspunkt, Metallrüstungen zwei Rüstungspunkte. Diese Rüstungspunkte verringern sich durch Treffer. Erst, wenn eine Rüstung keine Rüstungspunkte mehr hat, nimmt der Charakter Schaden. Hierbei werden die Rüstungsteile für die Gliedmaßen und den Rumpf jeweils einzeln betrachtet. Eine getroffene Rüstung muß erst repariert werden, damit sie wieder ihren Rüstungsschutz besitzt. Pro Schadenpunkt bedarf die Rüstung einer Viertelstunde Reparatur. Gegen Feuerbälle schützen Rüstungen nicht, aber die Rüstung nimmt auch keinen Schaden.

Einschränkungen: Zauberer dürfen keine Metallrüstungen tragen, da diese die magische Energie abschirmen. Allgemein dürfen Magier keine zweihändigen Waffen führen, da sie hierzu zu schwach sind und nicht ausgebildet wurden.

Zum SeitenanfangDer Skalde

An dieser Stelle nun müßten die Lieder des Barden stehen, mit denen er seine Zauber wirkt. Diese Seiten müssten eingescannt werden, aber der Aufwand ist mir derzeit zu groß.

Zum Seitenanfang · Letzte Änderung: 14.7.2009